Minggu, 26 Oktober 2008

SOAL LKS PROPINSI DIY, BIDANG : ANIMASI

BIDANG LOMBA : A N I M A S I

Nama produk adalah Film Animasi 2 D dengan durasi minmal 10 detik.
Film animasi merupakan produk animasi dengan durasi yang pendek yang dalam pelaksanaan nya diperlukan teknik menggambar karakter animasi dan latar belakang, dilengkapi dengan illustrasi musik dan efek suara / sound effect, penguasaan operasional perangkat lunak dan keras, pemahaman terhadap prinsip-prinsip animasi dan pemahaman mengenai anatomi manusia dan binatang.

MATERI LOMBA
Orang berjubah naik kuda mengejar seekor rusa, didepannya ada pohon yang roboh, maka rusa dan penunggang kuda meloncati pohon tersebut.
Rusa yang berlari terus dikejar, sementara diatasnya ada seekor burung yang sedang terbang.

KRITERIA dan ASPEK PENILAIAN
A. Design
1. Character Design
2. Background design

B. Principle of Animation
1. Stretch & squash
2. Anticipation
3. Timing
4. Overlapping & Followtrough
5. Secondary Action
6. Staging
7. Exaggeration

C. Editing
1. Synchroniztion Sound and Picture

BAHAN DAN ALAT
1. Kertas Animasi
2. Pensil
3. Karet Penghapus
4. Drawing Pen.
5. Penjepit Kertas
6. Light Box
7. Scanner
8. Komputer

JADWAL LOMBA

Selasa, 11 Nop 2008
08.00 – 09.00: Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba

Rabu, 12 Nop 2008
08.00 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba

Kamis, 13 Nop 2008
08.00 – 09.00

Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 14.30: Pelaksanaan Lomba
14.30 – 15.30 : Penjurian / Presentasi

Soal LKS XVII - 2008/2009 Provinsi DIY

SOAL LKS
GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

HARI 1 (Selasa, 11 Nop 2008): VECTOR DRAWING dan MANIPULASI IMAGE

A. VECTOR DRAWING
Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin

Peralatan :
Computer set, printer, software vector (CorelDraw)
Kertas dan alat tulis untuk sketsa

Soal Ujian :
Amati komputer yang digunakan, berupa Monitor, Keyboard, Mouse
Buatlah ilustrasi bentuk anggrek (contoh disediakan) dalam ukuran A4, dengan pendekatan vektor realistik (seperti bentuk aslinya). Gunakan software vektor grafis (CorelDraw).

Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
- Final Artwork, Fullcolor

B. Data Digital (Softcopy)
- File asli dalam dokumen CDR
Save file sebagai = Nama Anda VD.cdr.

B. IMAGE MANIPULATION

Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin

Perangkat Uji : Computer set, printer, Adobe Photoshop

Soal Ujian :
Bukalah folder SOAL LKS yang tersedia di My Document.
Anda diminta menggabungkan 3 buah image terpisah menjadi satu combine image yang menarik, kreatif, dan harmonis, bisa menggunakan image retouching, clonning, color correction, dll.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:

A. Print Out (Hardcopy) Fullcolor A4

B. Data Digital (Softcopy)
1. File asli dalam dokumen PSD, CMYK, 300dpi, Actual size.
Layer jangan di flatten.
Save file sebagai = Nama Anda IM.psd


2. File preview (jpeg) RGB, 144dpi, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda IM.jpg

HARI 2 (Rabu, 12 Nop 2008) : LOGO & APLIKASI
Waktu : 300 menit (5 jam)
Poin Penilaian : 30 poin

Sebuah jasa restoran bernama WARUNG JOGJA membutuhkan sebuah logo sebagai identitas usaha jasa. Untuk membangun image/citra restoran khas Jogja, WARUNG JOGJA menyediakan menu makanan khas masakan Jogja. Target pengunjung adalah wisatawan dan masyarakat sekitar, WARUNG JOGJA memiliki slogan “Makanan sehat alami”.

Mandatoris :
Drs. Aragani Mizan Zakaria, sebagai Managing Director.

Alamat “WARUNG JOGJA”
Jl. Magelang Km 9 Yogyakarta, Indonesia
Telepon: 0274 - 374947
Faximile: 0274 - 632497
Email: warungjogja@yahoo.co.id

Soal Ujian :
· Anda diminta membuat logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA yang sesuai dengan citra dan memuat visi perusahaan untuk menjadi restoran khas makanan Jogja dengan jasa terbaik, jenis masakan terlengkap, serta fasilitas ternyamandi wilayah Yogyakarta.

· Buatlah aplikasi stationary logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA tersebut, meliputi: (1) kartu nama (bussiness card), ukuran 9 cm x 5,5 cm; (2) kop surat (corporate letterhead) ukuran A4; dan (3) amplop (envelope) ukuran 23 cm x 11 cm.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:

A. Print Out (Hardcopy)
1. LOGO: ukuran A4 Color dan B/W dan pengecilan ukuran lebar 3cm.

2. DUMMY aplikasi logo pada:
- aplikasi bussiness card dan envelope (A4)
- aplikasi letterhead (A4)

3. KONSEP penjelasan tertulis (A4)


B. Data Digital (Softcopy)

1. LOGO:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGO.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV.jpg

2. DUMMY aplikasi logo:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGODUMMY.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV-CARD.jpg
Nama Anda LOGOPREV-LETTER.jpg
Nama Anda LOGOPREV-ENVLP.jpg

HARI 3 (Kamis, 13 Nop 2008): LABEL & KEMASAN
Waktu 300 menit (5 jam)

Salah satu produk ekspor unggulan dari Yogyakarta adalah susu. Salah satu produk susu yang mampu menerobos pangsa pasar ekspor adalah produksi ”PT SARI SEHAT”, yang memproduksi susu balita dengan merk “JAVA Milk”.

Keunggulan “JAVA Milk” adalah terbuat dari susu sapi pilihan, diperoleh dari peternakan terbaik di Indonesia yang diolah secara higienis dan modern.

Perusahaan ”PT SARI SEHAT” berencana menyajikan produk “JAVA Milk” dalam kemasan 500gram, agar mudah mencapai end-user.

Soal Ujian :
Anda diminta membuat visual label merk “JAVA Milk”
Aplikasikan visual tesebut ke dalam kemasan hasil rancangan anda.
Anda diberi kebebasan merancang struktur kemasan berbasis karton hingga visual pendukungnya, yang sesuai dengan karakter produk dan target marketnya.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
B. Bentuk jadi packaging (bentuk 3 dimensi)
C. Data Digital (Softcopy)
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.cdr

- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.jpg

SKENARIO KEGIATAN LOMBA – GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DKV)
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jenjang akhir kependidikan SMK
2. Setiap sekolah diwakili oleh 1 - 3 orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.

C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian

Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian

Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman

Selasa, 14 Oktober 2008

KISI-KISI DAN SOAL LKS DKV / DESAIN GRAFIS

LOMBA KETERAMPILAN SISWA (LKS) SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI XVII - 2008/2009 DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

DESKRIPSI TEKNIS LKS
BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

A. Deskripsi Lomba:

Bidang Kompetensi : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)


Soal :
Modul 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Modul 2: Logo & Aplikasi
Modul 3: Label & Kemasan

Teknik : - Sketsa rancangan
- Kerja desain (scanning, drawing)
- Saving data
- Design to print & Dummy
- Konsep to print & Presentation

Waktu : Pelaksanaan lomba 3 hari maksimal total waktu 15 jam

B. Kisi-kisi dan kriteria Lomba

MODUL 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Vector Drawing merupakan sebuah alternatif pembuatan ilustrasi secara digital untuk menghasilkan gambar berbasis vector, dengan keuntungan gambar dapat diperbesar.
Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw dan Adobe Illustrator.

Manipulasi Image sangatlah penting bagi seorang desainer.
Visual image yang diciptakannya adalah materi visual yang dapat dipergunakan sebagai eye catcher, attractive, informative untuk disain yang diciptakan.
Penguasaan software manipulasi image photoshop yang baik akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal yang ditugaskan meliputi; clipping, merging, masking, correction image yang berkualitas.

MODUL 2: Logo & Aplikasi
Logo adalah identitas visual sebuah entitas; bisa berupa produk atau jasa. Logo bisa berupa tulisan, gambar, warna, komposisi bentuk atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan & penguatan citra produk atau jasa yang diwakilinya.

Logo yang baik mampu menciptakan image/ citra tertentu dan dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan.

MODUL 3: Label & Kemasan
Kemasan atau packaging adalah wadah sekaligus pembungkus yang melindungi dan memudahkan produk untuk didistribusikan dan ditata.

Label kemasan adalah identitas yang sekaligus berfungsi sebagai daya tarik.
Namun juga berfungsi menjelaskan informasi produk tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk.

C. Lingkup Tugas Lomba

a. Tugas meliputi; pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat bantu komputer, dan saving data digital.
b. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock up.
c. Presentasi atau penjelasan konsep tertulis

D. Praktek Lomba

a. Semua proses perancangan desain, hingga perwujudannya dilakukan secara mandiri.
b. Penguasaan teknis:
- Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain (to indentify, to inform, to persuade).
- Penguasaan aplikasi software grafis.
- Directory file yang rapi dan baik.
- Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.

KELENGKAPAN FASILITAS DAN BAHAN MATERIAL

A. Fasilitas dipergunakan bersama (untuk tiap 4 peserta)
· Scanner
· Printer inkjet A3 color

B. Fasilitas masing-masing peserta lomba
· Meja-kursi kerja
· Personal Computer dengan spesifikasi:
- Monitor SVGA 17 inch
- Intel Core 2 Duo
- RAM 1GB
- Harddisk 40GB
- Keyboard dan mouse
- Operating System: Windows XP
· Software:
- Corel Draw X3
- Macromedia Freehand MX
- Adobe Photoshop CS3
- Adobe Illustrator CS3

C. Bahan dan material masing-masing peserta lomba
· ATK:
- pensil
- rautan
- marker 12 warna
- penghapus
- penggaris besi 30cm
- gunting
- cutter
- cutting mat
· Mounting board, spraymount, doubletape
· Sketch book A3.
· Inkjet paper A3 (30 lbr)

D. Peralatan untuk anggota tim penilai lomba
· 1 unit komputer + LCD projector
· Buku catatan
· Alat tulis
· Kalkulator
· Flash disk
· Format penilaian

SKENARIO KEGIATAN LOMBA – DESAIN GRAFIS

A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
2. Setiap daerah (Provinsi) hanya diwakili oleh 1 (satu) orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.

C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian

Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian

Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman

Kisi-kisi Soal LKS Mata Lomba Animasi

INFORMASI LOMBA
MATA LOMBA : ANIMATION
(ANIMASI) TINGKAT NASIONAL, 2008



INFORMASI BAGI PESERTA LOMBA

Persyaratan Peserta:
- Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
- Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
- Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

Tata Tertib Lomba
- Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai.
- Peserta lomba mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia.
- Peserta lomba berhak memperoleh 1 unit/perangkat bahan setelah terlebih dahulu menandatangani blangko pengambilan bahan.
- Peserta lomba menempati tempat sesuai dengan nomor yang telah ditentukan berdasarkan hasil undian peserta.
- Membawa perlengkapan yang diperlukan dan tidak diperbolehkan meminjam pada sesama peserta.
- Mengenakan tanda pengenal/identitas yang disediakan penyelenggara.
- Menjaga kerbersihan dan keamanan peralatan dan ruang.
- Apabila selama berlangsungnya lomba, peserta mengalami kerusakan bahan, maka kepadanya diberikan kesempatan untuk meminta kepada panitia dengan cara sebelumnya memberitahu terlebih dahulu tentang kerusakaan atau kesalahannya.
- Apabila terdapat hal-hal yang belum jelas atau ada kendala teknis, selama berlangsungya lomba peserta dapat menanyakan kepada panitia/tim juri.
- Tidak diperkenankan membawa keluar karya/peralatan/bahan yang bukan menjadi milik peserta.
- Peserta diperkenankan membawa peralatan penunjang yang tidak disediakan penyelenggara.
- Peserta harus meninggalkan tempat lomba dalam keadaan bersih dan rapi.
- Mentaati jadwal yang telah disusun.

Informasi Umum
Tiap peserta mewakili satu sekolah setelah melalui seleksi LKS tingkat sekolah.
Peserta LKS adalah siswa SMK yang sudah berada pada tingkat akhir SMK.
Peserta harus mendaftar ulang sebelum kegiatan dilaksanakan.
Pendaftaran ulang dibuka sebelum kegiatan dimulai.
Peserta diwajibkan mengenakan pakaian kerja dan sepatu.
Peserta harus datang sebelum kegiatan dimulai (07.30).
Pemilihan tempat peserta didasarkan undian yang dilakukan satu jam sebelum pelaksanaan lomba, termasuk persiapan dan technical meeting.
Penilaian dan keputusan pemenang menjadi kewenangan juri yang didasarkan pada asas profesionalitas, sehingga keputusannya tidak dapat diganggu gugat.

Informasi Khusus
Bentuk penugasan yang dibuat harus mengacu pada instruksi tugas.
Pembuatan produk harus dapat diselesaikan dalam waktu maksimal 20 jam.
Jam pertama digunakan untuk checking peralatan, bahan, tempat dan mempelajari instruksi tugas.
Setiap karya yang telah selesai dibuat diletakkan di atas meja kerja, dengan nomor dan identitasnya.
Peserta harus berada di tempat lomba pada saat perlombaan berlangsung kecuali sakit, mengalami kecelakaan atau mendapat ijin penyelenggara.
Peserta harus mejaga kebersihan dan keamanan fasilitas yang digunakan.
Peserta dapat meninggalkan tempat kerjanya setelah selesai dalam kondisi baik, bersih dan lengkap.
Peserta membawa sendiri peralatan lain yang dibutuhkan bila tidak disediakan oleh panitia.
Keterlambatan melebihi 30 menit tanpa alasan logis dapat dianggap gugur.
Juara yang diambil adalah I, II, III serta juara harapan.
Hadiah akan disediakan oleh panitia.

DESKRIPSI SINGKAT

Kompetensi: Animasi 2D
Jenis Produk: Film animasi
Material: Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut, jangka.
Teknik: Menggambar, menscan, mengedit, menyusun dan penyelesaian akhir.
Deskripsi:
· Menggambar di atas kertas animasi.
· Melakukan scan hasil gambar animasi.
· Mengedit hasil scan, mewarnai dan menyusun hingga membentuk film animasi dengan menggunakan perangkat lunak yang disediakan.
· Melaksanakan penyelesaian akhir film animasi, termasuk didalamnya memasukkan efek suara, sehingga dapat dilihat hasil animasinya di layar monitor secara audio visual
Waktu: Maksimal 20 jam



DESKRIPSI TEKNIS

1. Nama dan deskripsi produk

Nama produk adalah Film Animasi
Film animasi merupakan produk animasi dengan durasi yang pendek yang dalam pelaksanaannya diperlukan teknik menggambar karakter animasi dan latar belakang, melengkapi dengan ilustrasi musik dan efek suara/sound effect, penguasaan operasional perangkat lunak dan keras, pemahaman terhadap prinsip-prinsip animasi dan pemahaman mengenai anatomi manusia & binatang.

2. Ruang lingkup tugas pada LKS
a. Tugas ini meliputi pembuatan gerakan animasi manusia dan binatang disertai latar belakang gambar dan suara dengan durasi minimal 10 detik
b. Tugas ini harus diselesaikan dalam waktu maksimal 20 jam.
c. Penjelasan teknis dan pengecekan seluruh perangkat lomba dilakukan 1 jam sebelum pelaksanaan lomba.

3. Praktek Kerja
Peserta harus dapat melakukan pekerjaan secara mandiri.
Kesesuaian teknis meliputi:
1) Penggunaan perangkat lunak/keras.
2) Menggambar dan memahami karakter.
3) Pemahaman prinsip animasi.
4) Pemahaman anatomi manusia dan binatang berkaki empat.
5) Pemberian unsur-unsur audio.

4. Aplikasi pengetahuan teori
Mengenali peralatan & bahan yang terdiri dari seperangkat peralatan komputer dan pendukungnya.
Proses pembuatan film animasi.

5. Bahan/Material
Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut, jangka.

6. Fasilitas yang disediakan di area lomba untuk setiap peserta
a. Meja Animasi / Lightbox (light table) (Optional/Peserta boleh membawa sendiri)
b. Personal Komputer dengan spesifikasi :
1. Hardware
· Intel Core 2 Duo
· RAM minimal 1 GB
· Harddisk minimal 40GB
· DVD-RW/Combo
· Scanner (Optional/Peserta boleh membawa Scanner Sendiri)
· Monitor SVGA 15 inch
· Speaker dan Microphone
· Mouse & Keyboard

2. Software
· OS Windows XP
· Adobe Premiere CS3
· Adobe Photoshop CS3
· Adobe Illustrator CS3
· Adobe Flash CS3
· Adobe After Effect CS3
· CTP
· Corel X3
· Nero Burning Rom
· File suara:
o Langkah derap kuda berlari.
o Langkah rusa berlari
o Suara burung
o Ilustrasi musik
Peserta diperkenankan membawa file suara sendiri.

7. Peralatan yang harus dibawa peserta
ATK & peralatan menggambar manual/digital (pen tablet).

8. Peralatan yang disediakan untuk anggota tim penilai
a. 1 unit komputer + LCD projector
b. Ballpoint biru
c. Buku catatan/block note
d. Kalkulator kecil (optional)
e. Format penilaian

9. Skor dalam test proyek
a. Penilaian diputuskan oleh tim juri menggunakan format yang disediakan
b. Penafsiran angka:
Sempurna : 90 - 100
Sangat baik : 80 - 89
Baik : 70 - 79
Agak baik : 60 - 69
Cukup : 50 - 59
Sedang : 40 - 49
Kurang : 30 - 39
Sangat kurang : 20 - 29
Jelek : 10 - 19
Sangat Jelek : 0 - 9


10. Waktu efektif
Waktu pelaksanaan pembuatan film animasi adalah 3 hari, atau maksimal 20 jam(7 jam + 7 jam + 6 jam) ditambah dengan 1 jam pada hari pertama untuk penjelasan teknis dan pengecekan seluruh perangkat lomba.


SKENARIO LOMBA

Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (7 jam pelaksanaan lomba):
60’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
180’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
240’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)

Hari Kedua (7 jam pelaksanaan lomba):
10’ Persiapan
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Ishoma
240’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)

Hari Ketiga (6 jam pelaksanaan lomba):
10’ Persiapan
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Ishoma
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Penjurian
30’ Pengumuman

KISI-KISI SKENARIO FILM ANIMASI

INSTRUKSI
Animasikan skenario di bawah ini dengan memasukkan ilustrasi musik di sepanjang adegan sebagai latar belakang:

SKENARIO FILM ANIMASI 2
(Tema: Berburu Rusa)

Seorang pemuda membawa sebuah tombak berjalan menunggang kuda di dalam sebuah hutan untuk berburu rusa. Tiba-tiba dikejauhan pemuda tersebut melihat seekor rusa sedang makan rumput, dengan perlahan-lahan pemuda tersebut mendekati rusa lalu melemparkan tombaknya kearah rusa dengan tepat mengenai tubuhnya. Anak tersebut lari kearah rusa yang sudah mati itu dan akhirnya membawanya ke atas kuda dan pulang ke rumahnya.


SKENARIO FILM ANIMASI I
(Tema: Dikejar Anjing)

Seorang anak sedang berjalan di sebuah jalan setapak, tiba-tiba dari sebelah kanan muncul seokor anjing yang menggonggong dan mengejar sehingga membuat si anak menjadi ketakutan dan berlari. Setelah sekian lama anak tersebut bertemu dengan seorang penunggang kuda dan mengajaknya menaiki kuda tersebut. Dalam perjalanannya dengan penunggang kuda mereka menjumpai parit dan melompatinya akan tetapi sesampainya diseberang parit, kaki kuda terpeleset dan jatuh, si anak dan penunggang kuda ikut terjatuh namun akhirnya mereka di tolong oleh penduduk setempat.


CATATAN
1. Peserta diperbolehkan mengerjakan salah satu skenario di atas atau keduanya.
2. Peserta diperbolehkan membuat karakter secara manual (menggambar tangan) atau langsung di komputer.

Minggu, 12 Oktober 2008

Beber Seni dan Sarasehan Budaya

Pameran lukisan dengan label "Beber Seni 2008" digelar di Taman Budaya Yogyakarta (TBY), 7 - 13 Oktober 2008. Pameran dibuka oleh Ketua PAN Soetrisno Bachir. Usai pembukaan dilanjutkan dengan Sarasehan Budaya dengan menghadirkan Prof Suminto Sayuti, budayawan dan guru besar UNY, Seniman Djaduk Ferianto, dan Soetrisno Bachir. Pameran diikuti 26 pelukis, antara lain Godod Sutedjo, Mahyar, Rakhmat Supriyono, Tulus Warsito, Sukamto, dll.

Pameran dan Workshop Seniman Asia Tenggara

Jogja Gallery bekerjasama dengan Kelompok SERINGGIT ngadain pameran dan workshop bersama para perupa Asia Tenggara, 17 – 18 Oktober 2008.
Workshop dan Pameran Lukisan diikuti 11 perupa dari Thailand, Vietnam, Indonesia, dan Malaysia. Mereka akan menampilkan karya-karya terbaru mewakili perkembangan seni rupa kekinian di masing-masing negaranya. Event ini diharapkan dapat memperkuat posisi seni rupa Asia Tenggara di arena global. Pameran dibuka oleh Imron Cottan, Sekretaris Jenderal Departemen Luar Negeri RI.
Selain pameran dan workshop, Jogja Gallery juga menggelar talkshow di beberapa radio, apresiasi seni bagi pelajar dengan menghadirkan seniman-seniman yang berpameran sebagai narasumber. Workshop diselenggarakan di Joglo Seni Art Sociates, Jl Parangtritis, Sewon, Bantul. Diikuti pelajar, mahasiswa dan para perupa.