Senin, 26 Oktober 2009

LKS Graphic Design Technology 2009/2010 tingkat Sekolah

LOMBA KETRAMPILAN SISWA
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
TINGKAT SEKOLAH XVIII

SMSR YOGYAKARTA
27 – 29 OKTOBER 2009

Bidang Lomba: GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (Desain Komunikasi Visual)

Hari 1 : Selasa, 27 Oktober 2009

Task 1: VECTOR DRAWING
Waktu : 120 menit
Soal : Lakukan manual tracing gambar “Task 1.jpg” menjadi gambar vector realistik. Tidak boleh menggunakan Auto Trace. Ukuran A3.
Pengumpulan tugas:
A. Print out (hardcopy) dalam bentuk:
1. Final Artwork (fullcolor), ukuran A3
2. Keyline/Outline, B/W
B. Data Digital (softcopy):
1. File asli (CorelDraw) yang sudah diconvert. Disimpan dengan nama file: nama anda_task1
2. File preview (jpeg), artwork color. Nama file: nama anda_task1

Task 2: IMAGE MANIPULATION
Waktu : 120 menit (2 jam)
Soal : Gabungkan 3 image yang terpisah di file ”task2” menjadi satu image.
Jadikan satu combine image.
Pengumpulan tugas:
A. Print out (hardcopy), fullcolor, A3
B. Data Digital (softcopy) File: nama anda_task2


Hari 2 : Rabu, 28 Oktober 2009

Task 3 : Membuat LOGO “HUT Yogyakarta ke 254”, menggambarkan semarak kota Yogyakarta yang hijau.
Waktu : 2 jam.
Pengumpulan tugas LOGO
1. Print out (hardcopy) ukuran A5, color dan A5 B/W, positive & reverse
2. Dalam pengecilan ukuran 3cm x 3cm, color dan B/W.
3. Soft copy dalam format asli Vector. File: nama anda_logo. dan file preview (JPEG) RGB, 144dpi, actual size A5. File: nama anda_logoprev.jpg

Task 4 : DESAIN POSTER even ulang tahun Yogyakarta ke 254, memuat:
1. Logo even “HUT Yogyakarta 254” yang telah Anda buat.
2. Headline : “SEMARAK JOGJAKU HIJAU”
3. Poster even/acara:
- Penanaman 1 juta pohon
- Bazar tanaman hias
- Pesta semarak hijau, menghadirkan Sheila On 7
- Logo mandatoris yang tersedia di file Task 3-4.
- Ilustrasi diciptakan sendiri berdasar imajinasi.

Waktu : 3 jam
Pengumpulan tugas POSTER
1. Print out ukuran A3
2. Konsep penjelasan tertulis, print A4.
3. Softcopy dalam format asli (Corel Draw), File: nama anda_poster
4. Softcopy dalam format preview (JPEG) RGB, 144dpi, actual size A3
nama file: nama anda_poster.jpg

Hari 3 : Kamis, 29 Oktober 2009

Task 5: LABEL MEREK dan KEMASAN PRODUK
Waktu : 5 jam

Nama produk: YANGKO KOTAGEDE
Slogan : Legit tiada tara
Produsen: PT JOGJA KULINER

Elemen desain Kemasan yang harus disertakan:
- Komposisi produk (dibuat sendiri oleh peserta)
- Diolah secara higienis, adonan diolah secara tradisional di atas batok kelapa.
- Foto atau gambar produk dan penunjang
- Logo recycle dan barcode

Pengumpulan tugas:
1. Print out: LABEL MEREK, ukuran A5 color dan A5 B/W, positive & reverse
2. DUMMY MOCK UP, kemasan 3D, ukuran maksimal A3
3. KONSEP penjelasan tertulis, A4.


selamat berlomba…..

Senin, 12 Oktober 2009

LKS Graphic Design Technology 2009/2010

PREDIKSI SOAL LKS BIDANG DKV (GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY) 2009/2010

LKS (Lomba Kompetensi Siswa) tahun 2009/2010 mulai hangat dibicarakan. Beberapa kawan menanyakan lewat SMS dan FB, seperti apa tipe soal LKS tingkat nasional untuk bidang DKV atau Graphic Design Technology tahun ini? Terus terang saya belum bisa menjawab, karena saya tidak terlibat dalam pembuatan soal. Bahkan ketika saya tanyakan ke salah seorang juri tingkat nasional yang ditugasi membuat soal LKS, mereka bilang belum memikirkannya. Sementara di tingkat Provinsi, LKS sudah mulai digelar sejak Oktober/Nopember 2009.

Berdasarkan pengamatan dua tahun terakhir, di Makasar (2008) dan di Jakarta (2009), modul soal bidang lomba Graphic Design Technology tidak jauh berbeda. Lomba diadakan selama 3 (tiga) hari, dengan materi lomba kurang-lebih sebagai berikut.

HARI 1 (Modul 1) : VECTOR DRAWING & IMAGE MANIPULATION
Task 1: Vector Drawing. Waktu 120 menit. Peserta diminta melakukan manual tracing, gambar disediakan dalam format "jpg", diminta menjadikan vector realistic. Ukuran gambar A3.

Task 2: Image Manipulation. Peserta diminta menggabungkan 3 image yang disediakan panitia, menjadi satu image dengan menggunakan berbagai teknik, retouching, clonning, color correction, kemudian dijadikan satu combine image.

Task 3: Retouching. Soal berupa foto kepala Budha yang di depannya ada orang duduk. Peserta diminta menghilangkan figur orang di depan kepala Budha, dan menyempurnakan patung kepala Budha tersebut.

HARI 2 (Modul 2): LOGO & APLIKASI
Waktu 300 menit (5 jam).

Task 4: Logo. Peserta diminta membuat logo suatu event sesuai kriteria yang diminta.

Task 5: Desain Poster. Peserta diminta mengaplikasikan logo ke poster. Teks dan logo2 sponsor disediakan dalam bentuk softcopy. Ilustrasi bebas tetapi tidak boleh membawa dari rumah.

HARI 3 (Modul 3): LABEL MEREK & KEMASAN PRODUK.

Task 6: Label merk produk. Diminta membuat logo/logotype merek suatu produk.

Task 7: Mengaplikasikan merek ke dalam kemasan (packaging).
Sebagai gambaran, di Makasar peserta diminta membuat kemasan produk Kopi Makasar. Di Jakarta peserta diminta membuat kemasan Dodol Betawi. Di Yogya mungkin diminta membuat kemasan Geplak atau Bakpia..., pokoknya makanan khas/tradisional daerah tempat lomba.

Begitulah, inti dari soal LKS tingkat nasional di Makasar dan di Jakarta. Penjelasan mengenai soal telah dipaparkan oleh salah seorang Juri, ada di blog ini.

Kamis, 08 Oktober 2009

DESAINER GRAFIS HARUS TANGGAP TEKNOLOGI

Desainer grafis saat ini tidak dapat menghindar dari keharusan mengikuti perkembangan teknologi. Pada era 80-an dan sebelumnya, desainer grafis nyaris tidak ada kewajiban mengikuti perkembangan teknologi. Ia bekerja secara manual menggunakan penggaris, jangka, pensil, rapido, spidol, kuas, cutter, gunting, lem, dan peralatan manual lainnya. Desainer grafis di era 80-an tidak dapat lepas dari tas kecil berisi peralatan tadi. Di ruang kerjanya terdapat light-box, mesin gambar, dan lemari tempat menyimpan foto, gambar, cat air, kuas, air brush, serta dokumen lainnya. Kebutuhan susun huruf (teks) umumnya dilakukan oleh seorang type-setter menggunakan Compugraphic atau mesin tik elektrik dengan bola hurufnya yang sangat terbatas, ditambah dengan huruf gosok (letra set). Peralatan manual andalan desainer sebelum digantikan komputer dan kamera digital. Setelah teknologi komputer bergulir dan menjadi alat bantu utama untuk mewujudkan ide-ide desain, sejak itu pula desainer tidak bisa lepas dari kewajiban mengikuti perkembangan teknologi komputer. Memasuki kurun 90-an tidak sedikit desainer yang "angkat tangan" dan beralih ke profesi lain karena terkena serangan compuphobia, satu penyakit "takut" pada teknologi komputer. Benar-benar tidak berani menyentuh komputer karena dianggap barang super canggih yang sangat rumit dan sulit dipelajari. Ketika komputer masih menjadi momok menakutkan, beberapa tahun kemudian muncul teknologi baru yang terkait dengan pekerjaan desainer grafis, yaitu kamera digital. Beberapa desainer yang semula masih punya senjata andalan memotret dengan kamera analog, harus menyesuaikan dengan alat baru bernama kamera digital jenis Single Lens Reflex (SLR) yang pengoprasiannya serba digital dan lebih rumit (bagi pemula). Semua peralatan canggih ini tentu dimaksudkan untuk mempermudah dan mempercepat proses kerja desainer, dengan hasil yang lebih akurat dan presisi. Sekedar contoh, betapa repotnya membuat garis ukuran 0.1 mm atau lingkaran berdiameter 10 mm menggunakan rapido dan jangka. Ini baru membuat ukuran garis dan bidang. Lebih repot lagi membuat gradasi warna menggunakan alat air brush dan kompresor. Semua pekerjaan manual yang ribet dan memakan waktu ini dapat dilakukan dengan komputer hanya dalam hitungan menit, bahkan detik. Munculnya kamera digital juga sangat mempercepat proses kerja desainer. Hasil pemotretan menggunakan kamera digital dapat langsung dimasukkan ke komputer, tanpa melalui proses developing film negatif, cetak positif, dan kemudian scan gambar untuk bisa diproses di komputer. Hasil pemotretan yang kurang sempurna dapat diedit dan dimanipulasi dengan komputer. Penggunaan filter-filter kreatif pada kamera konvensional untuk menciptakan efek tertentu, kini tidak diperlukan lagi karena dapat dicapai dengan Photo Shop di komputer. Bidang percetakan juga terus mengalami perkembangan seiring dengan teknologi komputer dan digital. Banyak hal telah berubah pada teknologi grafika, mulai dari proses sparasi warna sampai ke finishing. Ditunjang lagi oleh berbagai jenis kertas yang dapat mendukung citra desain. Singkatnya, tanpa mengikuti perkembangan teknologi, desainer dapat dipastikan tersingkir. Ide dan kreativitas memang diutamakan, namun tanpa didukung peralatan canggih, ide-ide besar tidak dapat dieksekusi secara sempurna.
Singkatnya, desainer grafis harus selalu tanggap dan mengikuti perkembangan teknologi jika hendak terus bertahan.

DESAINER GRAFIS BUKAN SENIMAN

Banyak orang beranggapan bahwa desainer adalah seniman. Tidak salah, tetapi juga tidak 100% benar. Desainer memang pekerja seni, namun bukan seni murni (pure art) seperti halnya seni lukis. Seni dipilah menjadi dua cabang, yaitu seni murni (fine art) dan seni pakai (applied art).

Desainer grafis kini sudah menjadi profesi tersendiri seperti halnya pelukis, fotografer, pematung, arsitek, dan sebagainya. Yang perlu dipertegas adalah, desainer grafis bukanlah seniman murni yang bekarya atas kemauannya sendiri. Berbeda dengan pelukis yang lebih mengedepankan ego dan ciri khas kepribadiannya dalam berkarya. Desainer grafis bekerja berdasarkan design brief yang disampaikan client. Desainer memiliki keterbatasan dan keterikatan, misal soal waktu pengerjaan, ukuran, bahan, teknik, warna khas perusahaan yang sudah menjadi brand image, dan sebagainya. Tugas utama desainer adalah menyampaikan informasi atau pesan-pesan dari pemberi order (client) kepada sasaran pembaca yang dituju (target audience). Dalam menyampaikan pesan-pesan ini, desainer menggunakan elemen-elemen grafis seperti garis, warna, huruf, gambar, bidang, dan unsur-unsur visual lainnya. Peran desainer lebih sebagai "mediator" antara client (orang atau perusahaan yang menyampaikan informasi) dan audience (segmen masyarakat yang menjadi target bisnis).

Desainer tidak bisa leluasa mengekspresikan gagasan-gagasan kreatifnya seperti halnya kebebasan seorang seniman murni dalam berkarya. Kreativitas desainer masih tetap dalam bingkai pemberi order. Ada ketentuan-ketentuan dari luar dirinya yang harus diikuti. Peran desainer cenderung sebagai komunikator yang merancang sajian informasi (cetak) agar menjadi jelas dan mudah dipahami oleh pembacanya.

Sebagai pekerja seni-terapan (applied art), desainer tetap dituntut kreatif, mampu menyajikan pesan atau informasi secara menarik dan menyenangkan pembaca. Tugas desainer adalah menciptakan dan menyusun elemen-elemen visual dalam satu layout yang menarik, mudah dipahami, dan mengesankan. Untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut, desainer bisa memberdayakan ilustrator, fotografer, visualizer, kartunis, pelukis, lay-outer, kaligrafer, dan juga penulis naskah (copywriter). Tidak menutup kemungkinan desainer mengerjakan sendiri seluruh rangkaian pekerjaan, mulai dari pemotretan, pembuatan logo, layout di komputer, dan bahkan mengawasi sampai ke proses cetak. Hal tersebut tidak perlu diperdebatkan, sebab banyak desainer yang sebelumnya berkarir sebagai fotografer, ilustrator, layouter, dan pekerja seni lainya. Jika ia memiliki keterampilan dan waktu yang cukup, hal tersebut tidak menjadi masalah sejauh karya-karyanya punya kualitas memadai dan tidak terkesan dipaksakan. Di samping itu, di beberapa daerah tidaklah mudah mendapatkan fotografer, ilustrator, kartunis dan visualizer handal.
Persoalannya adalah, untuk menciptakan desain yang baik perlu didukung oleh ilustrasi yang berkualitas, baik berupa foto maupun hand drawing. Harus pula didukung oleh tipografi, warna, dan layout yang secara keseluruhan tampak harmonis dan komunikatif. Desainer dituntut memiliki kreativitas dan sense of aesthetic yang tinggi untuk menciptakan karya-karya yang berkualitas. Untuk mewujudkan gagasan-gagasan besarnya, desainer tidak harus mengerjakannya sendiri, ia bisa meminta bantuan orang lain. Jika ia kurang piawai dalam bidang fotografi misalnya, ia tidak perlu segan meminta bantuan pada fotografer profesional. Demikian pula jika ia tidak memiliki skill menggambar (hand drawing), maka tidak perlu merasa malu untuk meminta bantuan pada seorang ilustrator atau pelukis, demi mewujudkan ide besarnya.