Selasa, 23 Desember 2008

Kenapa Obama perlu logo?

Kampanye Obama 2008 perlu logo

Oleh Rakhmat Supriyono

Membicarakan kemenangan Barack Obama dalam pemilihan presiden 2008 tentu sudah basi. Namun ada satu aspek menarik yang kurang diekspos media, yakni peran orang-orang kreatif di balik kesuksesan Obama. Salah satunya adalah Sol Sender, desainer grafis perusahaan iklan terkemuka di Chicago yang dipercaya merancang logo Kampanye Obama 2008.
Akhir 2006 biro iklan MODE (motion design) mendapat pesanan desain logo dari tim sukses Barack Obama. Sol Sender, desainer muda yang dipercaya mendesain logo “Obama ’08” mengaku surprise. Saat diwawancarai Steven Heller dari The New York Times baru-baru ini, ia mengaku belum pernah merancang logo politik sebelumnya. Sol merasa tertantang. Ia memeras daya kreatifnya untuk melahirkan sedikitnya sembilan alternatif desain dalam waktu kurang dari dua minggu.

Keywords Obama
Langkah pertama yang dilakukan Sol setelah menerima order dari Senator Obama adalah mempelajari design brief. Kemudian ia cari dua buku Obama dan referensi lainnya untuk mendapatkan keywords Obama. Menurut Sol, citra paling mengesankan dari Obama adalah: hope, change, dan new perspective. Proses selanjutnya adalah menuangkan ide-ide desain dalam bentuk sketsa-sketsa kasar (thumbnail sketch).
Pertimbangan lain dalam mendesain logo “Obama 2008” adalah fleksibilitas dan konsistensi. Kampanye presiden pasti membutuhkan berbagai jenis media yang nyaris tak terbatas, mulai dari poster, billboard, banner, iklan, website, T-shirt, topi, sampai pin. Sol berfikir bahwa logo yang ia rancang bukan semata-mata untuk identitas kandidat, melainkan untuk kepentingan kampanye. Maka logo harus efektif, mudah dikenali oleh jutaan rakyat Amerika, dan yang lebih penting lagi mampu mengibarkan spirit Obama – “a symbol of hope”. Warna merah dan biru dipilih untuk mengekspresikan image Amerika Serikat.
Presentasi pertama dilakukan tim Mode (termasuk Sol Sender) dengan pihak Obama yang diwakili David Axelrod untuk memilih dua sampai tiga alternatif dari sembilan opsi yang ditawarkan. Berikut adalah beberapa opsi desain yang tidak terpilih.
Opsi #1
Opsi #2
Opsi #3
Opsi #4
Opsi #5
Opsi #6

Tiga logo finalis
David Axelrod, orang kepercayaan Obama, menyodorkan tiga logo pilihannya. Meskipun tidak bertemu langsung dengan Barack Obama, Sol Sender yakin Obama banyak memberi masukan pada tiga desain finalis yang disampaikan lewat Axelrod. Penentuan terakhir bukan oleh Axelrod, melainkan di tangan Obama sendiri.
Dari tiga desain yang diajukan, Obama memilih satu desain dengan konfigurasi inisial “O”. Harus diakui, Obama punya sense of art yang cukup tinggi dan jeli. Berdasarkan teori, logo “O’ yang dipilih Obama memang memiliki keunggulan dibanding dua lainnya. Simpel, mudah diingat, harmonis dan scalable (jika diperkecil masih terlihat jelas). Komposisi merah-biru dengan ritmik garis lengkung mampu merepresentasikan citra Amerika yang elegan dan bersahabat. Berikut ini adalah tiga desain finalis dan satu desain yang sipilih Obama.

finalis #1
Inisial “O” pada finalis 1 ini dapat diisi berbagai foto (teknik masking), memberi kebebasan untuk mengungkapkan berbagai persoalan dalam situasi yang berbeda. Huruf “O” juga dapat dipakai untuk teks yang memiliki huruf O, seperti HOPE, EDUCATION, dan angka 08.

finalis #2
Finalis #2 memungkinkan untuk menyampaikan berbagai pesan melalui teks. Desain ini memang beda, dan tidak konvensional. Seakan mempresentasikan suara-suara (statement) rakyat yang mendukung Obama. Namun sebagai logo, desain ini kurang memorable dan tidak fleksibel untuk berbagai kepentingan.

finalis #3
Alternatif ke 3 inilah yang dipilih Obama untuk dikembangkan lebih komprehensif. Dibandingkan 2 finalis lainnya, bentuk logo ini memang paling simpel, punya makna, fleksibel, dan memorable. Desain ini disetujui pada presentasi ketiga. Obama meminta strip merah dikembangkan agar lebih luwes dan dinamis, tidak kaku dan monoton.
Pada mulanya strip merah dengan repetisi garis lengkung yang simetris, searah (horisontal) memang terasa monoton dan statis. Hasil finalnya, susunan strip merah dibuat perspektifis sehingga tampak lebih dinamis. Lingkaran biru dibuat gradasi untuk memberi kesan kedalaman dan gerak. Satu solusi yang kreatif dan cerdas. Menurut penulis, Logo “Obama ‘08” memang efektif. “It works, man!”
Hasil akhir desain Kampanye Obama 2008

Kenapa logo?
Seberapa pentingkah makna logo bagi seorang politisi atau partai politik? Apakah rakyat memerlukan logo? Kita semua sudah tahu jawabannya. Sejak Pemilu pertama di Indonesia akhir 1955 kita sudah mencoblos tanda gambar atau logo. Bagaimana kita bisa mengenali partai kalau tidak ada logonya? Dalam Pemilu bahkan kita diwajibkan mencoblos atau memberi tanda pada logo partai yang kita pilih.
Pada pemilihan lurah di desa-desa, para calon cukup menggunakan tanda gambar realis, seperti Nanas, Jagung, Padi, Payung, Lampu, Almari, dan gambar-gambar benda lainnya yang sudah akrab dan disukai masyarakat desa. Gambar realis memang simpel dan komunikatif, terutama bagi masyarakat desa yang masih awam dengan bahasa grafis (visual). Namun tanda gambar realistik mempunyai kelemahan, kurang mampu menyampaikan pesan-pesan simbolik yang lebih luas.
Bicara tanda gambar untuk masyarakat global, logo adalah pilihan paling relevan. Persoalannya adalah, bagaimana menciptakan logo yang efektif, logo yang mampu mengekspresikan spirit partai atau kandidat? Secara umum, logo yang efektif memiliki kriteria: (1) Mampu mendeskripsikan partai; (2) Mudah dikenali; (3) Mudah diingat; dan (4) Harmonis. Nilai estetik desain logo tidak hanya pada keindahan bentuk dan warna saja, melainkan juga pada keharmonisan antara konsep (ide) dan visualisasi. Konsep dan ide yang baik terkadang tidak diikuti kreativitas, kecerdasan visual dan kemampuan mengeksekusi yang memadai sehingga hasilnya kurang menarik – cenderung rumit.

Rakhmat Supriyono
Yogyakarta

Email : artlink_9@yahoo.co.uk / rakhmatsupriyono@yahoo.co.id

Rabu, 17 Desember 2008

Ciptakan focal point

Dalam seni rupa khususnya desain publikasi dikenal istilah focal point, yaitu satu elemen visual yang sengaja diciptakan untuk menarik perhatian audiens. Focal point juga sering disebut center of interest atau eye catcher, karena tujuannya memang untuk menangkap perhatian pembaca. Ada beberapa teknik yang biasa digunakan untuk menonjolkan obyek penting dalam karya seni rupa atau desain publikasi, yaitu sebagai berikut.

1. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu obyek yang dianggap penting dibuat beda dengan elemen lainnya. Jika elemen-elemen yang lain rebah (horisontal) maka elemen yang tegak (vertikal) akan menjadi focal point. Jika semua bidang berbentuk geometris maka bentuk yang tidak beraturan (irregular) akan tampak menonjol. Dan obyek yang diberi warna mencolok (merah) akan menjadi center of interest ketika obyek-obyek di sekelilingnya hitam-putih.

2. Isolasi obyek
Focal point dapat diciptakan dengan cara memisahkan obyek dari kumpulan obyek-obyek lain. Secara visual, obyek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

3. Penempatan obyek
Obyek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Obyek yang berada pada titik pusat garis perspektif akan tampak sebagai fokus perhatian.

Senin, 24 November 2008

Bergantung Komputer

Hal paling memprihatinkan sebagai pengajar desain grafis adalah, banyak peserta didik yang berfikir bahwa penguasaan komputer adalah segalanya.... Maka, pada pertemuan pertama selalu saya katakan, "...yang sudah mahir corelDraw dan photoshop, jangan terlalu yakin akan dapat nilai bagus...!" Hal ini saya katakan untuk memberi shock teraphy pada siswa maupun mahasiswa yang merasa GE-ER karena sudah menguasai dua program tersebut. Saya lanjutkan, "Ini bukan mata kuliah Komputer, tapi Desain Grafis yang menggunakan alat bantu komputer..." Komputer hanyalah alat bantu. Yang terpenting tetap kreativitas, ide! Betapapun mahirnya mengoprasikan komputer, kalau idenya mandul ya tidak akan lahir karya desain yang bagus.

Proses desain harus dilewati, yaitu dimulai dengan menentukan tema terlebih dahulu. Dilanjutkan cari referensi tentang tema tersebut (product knowledge) dan menentukan siapa sasarannya (target audience).  Kemudian menentukan ilustrasi dan teks (judul, dll), membuat sketsa2 kasar (rough layout), dan kalau semuanya sudah mantap baru menghidupkan komputer.

Banyak kesalahan terjadi, siswa/mahasiswa buru-buru menghidupkan komputer sebelum diperoleh ide. Apa yang mau dikerjakan? Tentu cara kerja demikian tidak efektif. Mereka berjam-jam di depan monitor tanpa hasil yang maksimal. Cara kerja demikian tidak akan menghasilkan karya desain yang dahsyat.

Kamis, 13 November 2008

PEMENANG LKS 2008/2009 PROVINSI DIY

Juara LKS 2008 / 2009 provinsi DIY masih sama dengan tahun lalu

Bidang Lomba: Kria Kayu - Kria Keramik - Animasi - DKV (Graphic Design Technology)


Lomba Kompetensi Siswa (LKS) tingkat provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta tahun 2008/2009 telah berakhir Kamis sore (13/11). Pemenang untuk empat bidang lomba yang digelar di SMK Negeri 3 Kasihan (SMSR Yogyakarta) masih tetap sama dengan LKS tahun sebelumnya. 

Kria Kayu dimenangkan oleh SMK Negeri 1 Dlingo atas nama Nuryatman dengan perolehan nilai 766. Urutan kedua dan ketiga adalah Ahmad Nur dari SMK Negeri 5 Kota Yogyakarta dengan nilai 740 dan Budiyono dari SMK Negeri 1 Kalasan yang memperoleh nilai 730. Bidang lomba Kria Keramik, juara pertama masih diduduki SMK Negeri 1 Kalasan atas nama Hermawati dengan nilai 825. Disusul temannya satu sekolah Evi Yulianti pada urutan kedua dengan nilai 810, dan Ani Supadmi dari SMK Negeri 3 Kasihan pada urutan ketiga dengan nilai 784,5.


SMSR Juara Animasi dan DKV
Dua bidang lomba yang menjadi andalan SMSR adalah Animasi dan Desain Komunikasi Visual (DKV). Tahun ini SMSR masih berhasil mempertahankan gelar juara pertama seperti tahun lalu. Di bidang Animasi Fajareka Setiawan siswa kelas 3 DKV1 SMSR meraih kemenangan mutlak dengan perolehan nilai 219. Urutan kedua adalah Imam Santosa siswa SMK Negeri 5 Kota Yogyakarta dengan nilai 213, dan pemenang ketiga adalah Aloysius Yustinus Alpha, teman sekelas Fajareka Setiawan yang memperoleh nilai 210. Jumlah peserta Animasi untuk tahun ini meningkat menjadi 10 peserta. Selain SMSR dan SMK Negeri 5 Kota, ada tambahan peserta yang baru pertamakali mengikuti LKS bidang Animasi yaitu SMK Negeri 2 Kota, SMK Negeri 3 Kota, dan SMK Negeri Pengasih Kulonprogo.

Persaingan ketat terjadi pada bidang lomba DKV. Seperti halnya Animasi, tahun ini peserta lebih marak dengan keikutsertaan SMK Negeri 2 Kota, SMK Negeri 3 Kota, SMK Negeri Pengasih Kulonprogo, dan SMK Negeri 2 Sewon. Diharapkan tahun-tahun mendatang jumlah peserta semakin bertambah sehingga DIY bisa memilih putra terbaiknya untuk maju ke LKS tingkat nasional. Dewan juri DKV yang terdiri dari Drs. Wahyu (Bromica), Dra. Helga Korda, M.Sn. (ADVY), dan Andika (Asafat Adv) memutuskan hasil kejuaraan sebagai berikut:

Juara 1 : Yulia Citra Dewi ( SMSR), nilai 2481
Juara 2 : Dimas Rajendra (SMKN 5 Kota), nilai 2357
Juara 3 : Putri Rosa (SMSR), nilai 2336
Juara 4 : Edi Lilik (SMKN 5 Kota), nilai 2277
Juara 5 : Tri (SMKN 2 Kota)
Juara 6 : Cahya (SMSR), nilai 2231
Juara 7 : Granita (SMKN 5 Kota), nilai 2194
Juara 8 : Pandu (SMKN 2 Sewon), nilai 2176
Juara 9 : .............. (SMKN 3 Kota), nilai 2167
Juara 10 : ............. (SMK Negeri Pengasih), nilai 2047
Juara 11 : .......... (SMK Negeri Pengasih), nilai 2038.

(maaf...., nama belum lengkap, tunggu bentar... saya ambil catatan dulu yaaa....)
Selamat pada para pemenang...., ketemu lagi tahun depan... semoga bagi yang belum memperoleh juara akan lebih bersemangat lagi....


Selasa, 11 November 2008

LKS Provinsi DIY Digelar di SMSR Yogyakarta

Lomba Kompetensi Siswa (LKS) tingkat Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) tahun ini digelar di SMK Negeri 3 Kasihan untuk bidang lomba Animasi, Graphic Design Technologi (Desain Grafis), Kria Kayu, dan Kria Keramik.
Dibandingkan tahun lalu, jumlah peserta tahun ini meningkat. Bidang Animasi diikuti 10 peserta, Desain Grafis sebanyak 11 peserta, Kria Kayu 18 peserta, dan Kria Keramik diikuti 9 peserta. Dari lomba tingkat provinsi ini akan dipilih 3 pemenang. Juara 1 akan mewakili provinsi DIY untuk mengikuti LKS tingkat Nasional tahun 2009.
Dewan juri untuk tiap bidang lomba terdiri dari praktisi, dosen, dan Dunia Usaha. Khusus untuk bidang Animasi dan Desain Grafis, juri diambil dari praktisi atau perusahaan advertising dan animasi terkemuka.

Minggu, 26 Oktober 2008

SOAL LKS PROPINSI DIY, BIDANG : ANIMASI

BIDANG LOMBA : A N I M A S I

Nama produk adalah Film Animasi 2 D dengan durasi minmal 10 detik.
Film animasi merupakan produk animasi dengan durasi yang pendek yang dalam pelaksanaan nya diperlukan teknik menggambar karakter animasi dan latar belakang, dilengkapi dengan illustrasi musik dan efek suara / sound effect, penguasaan operasional perangkat lunak dan keras, pemahaman terhadap prinsip-prinsip animasi dan pemahaman mengenai anatomi manusia dan binatang.

MATERI LOMBA
Orang berjubah naik kuda mengejar seekor rusa, didepannya ada pohon yang roboh, maka rusa dan penunggang kuda meloncati pohon tersebut.
Rusa yang berlari terus dikejar, sementara diatasnya ada seekor burung yang sedang terbang.

KRITERIA dan ASPEK PENILAIAN
A. Design
1. Character Design
2. Background design

B. Principle of Animation
1. Stretch & squash
2. Anticipation
3. Timing
4. Overlapping & Followtrough
5. Secondary Action
6. Staging
7. Exaggeration

C. Editing
1. Synchroniztion Sound and Picture

BAHAN DAN ALAT
1. Kertas Animasi
2. Pensil
3. Karet Penghapus
4. Drawing Pen.
5. Penjepit Kertas
6. Light Box
7. Scanner
8. Komputer

JADWAL LOMBA

Selasa, 11 Nop 2008
08.00 – 09.00: Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba

Rabu, 12 Nop 2008
08.00 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba

Kamis, 13 Nop 2008
08.00 – 09.00

Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 14.30: Pelaksanaan Lomba
14.30 – 15.30 : Penjurian / Presentasi

Soal LKS XVII - 2008/2009 Provinsi DIY

SOAL LKS
GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)

HARI 1 (Selasa, 11 Nop 2008): VECTOR DRAWING dan MANIPULASI IMAGE

A. VECTOR DRAWING
Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin

Peralatan :
Computer set, printer, software vector (CorelDraw)
Kertas dan alat tulis untuk sketsa

Soal Ujian :
Amati komputer yang digunakan, berupa Monitor, Keyboard, Mouse
Buatlah ilustrasi bentuk anggrek (contoh disediakan) dalam ukuran A4, dengan pendekatan vektor realistik (seperti bentuk aslinya). Gunakan software vektor grafis (CorelDraw).

Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
- Final Artwork, Fullcolor

B. Data Digital (Softcopy)
- File asli dalam dokumen CDR
Save file sebagai = Nama Anda VD.cdr.

B. IMAGE MANIPULATION

Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin

Perangkat Uji : Computer set, printer, Adobe Photoshop

Soal Ujian :
Bukalah folder SOAL LKS yang tersedia di My Document.
Anda diminta menggabungkan 3 buah image terpisah menjadi satu combine image yang menarik, kreatif, dan harmonis, bisa menggunakan image retouching, clonning, color correction, dll.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:

A. Print Out (Hardcopy) Fullcolor A4

B. Data Digital (Softcopy)
1. File asli dalam dokumen PSD, CMYK, 300dpi, Actual size.
Layer jangan di flatten.
Save file sebagai = Nama Anda IM.psd


2. File preview (jpeg) RGB, 144dpi, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda IM.jpg

HARI 2 (Rabu, 12 Nop 2008) : LOGO & APLIKASI
Waktu : 300 menit (5 jam)
Poin Penilaian : 30 poin

Sebuah jasa restoran bernama WARUNG JOGJA membutuhkan sebuah logo sebagai identitas usaha jasa. Untuk membangun image/citra restoran khas Jogja, WARUNG JOGJA menyediakan menu makanan khas masakan Jogja. Target pengunjung adalah wisatawan dan masyarakat sekitar, WARUNG JOGJA memiliki slogan “Makanan sehat alami”.

Mandatoris :
Drs. Aragani Mizan Zakaria, sebagai Managing Director.

Alamat “WARUNG JOGJA”
Jl. Magelang Km 9 Yogyakarta, Indonesia
Telepon: 0274 - 374947
Faximile: 0274 - 632497
Email: warungjogja@yahoo.co.id

Soal Ujian :
· Anda diminta membuat logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA yang sesuai dengan citra dan memuat visi perusahaan untuk menjadi restoran khas makanan Jogja dengan jasa terbaik, jenis masakan terlengkap, serta fasilitas ternyamandi wilayah Yogyakarta.

· Buatlah aplikasi stationary logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA tersebut, meliputi: (1) kartu nama (bussiness card), ukuran 9 cm x 5,5 cm; (2) kop surat (corporate letterhead) ukuran A4; dan (3) amplop (envelope) ukuran 23 cm x 11 cm.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:

A. Print Out (Hardcopy)
1. LOGO: ukuran A4 Color dan B/W dan pengecilan ukuran lebar 3cm.

2. DUMMY aplikasi logo pada:
- aplikasi bussiness card dan envelope (A4)
- aplikasi letterhead (A4)

3. KONSEP penjelasan tertulis (A4)


B. Data Digital (Softcopy)

1. LOGO:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGO.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV.jpg

2. DUMMY aplikasi logo:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGODUMMY.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV-CARD.jpg
Nama Anda LOGOPREV-LETTER.jpg
Nama Anda LOGOPREV-ENVLP.jpg

HARI 3 (Kamis, 13 Nop 2008): LABEL & KEMASAN
Waktu 300 menit (5 jam)

Salah satu produk ekspor unggulan dari Yogyakarta adalah susu. Salah satu produk susu yang mampu menerobos pangsa pasar ekspor adalah produksi ”PT SARI SEHAT”, yang memproduksi susu balita dengan merk “JAVA Milk”.

Keunggulan “JAVA Milk” adalah terbuat dari susu sapi pilihan, diperoleh dari peternakan terbaik di Indonesia yang diolah secara higienis dan modern.

Perusahaan ”PT SARI SEHAT” berencana menyajikan produk “JAVA Milk” dalam kemasan 500gram, agar mudah mencapai end-user.

Soal Ujian :
Anda diminta membuat visual label merk “JAVA Milk”
Aplikasikan visual tesebut ke dalam kemasan hasil rancangan anda.
Anda diberi kebebasan merancang struktur kemasan berbasis karton hingga visual pendukungnya, yang sesuai dengan karakter produk dan target marketnya.

Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
B. Bentuk jadi packaging (bentuk 3 dimensi)
C. Data Digital (Softcopy)
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.cdr

- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.jpg

SKENARIO KEGIATAN LOMBA – GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DKV)
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jenjang akhir kependidikan SMK
2. Setiap sekolah diwakili oleh 1 - 3 orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)

B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.

C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa

Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian

Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian

Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman