Selasa, 23 Desember 2008
Kenapa Obama perlu logo?
Oleh Rakhmat Supriyono
Membicarakan kemenangan Barack Obama dalam pemilihan presiden 2008 tentu sudah basi. Namun ada satu aspek menarik yang kurang diekspos media, yakni peran orang-orang kreatif di balik kesuksesan Obama. Salah satunya adalah Sol Sender, desainer grafis perusahaan iklan terkemuka di Chicago yang dipercaya merancang logo Kampanye Obama 2008.
Akhir 2006 biro iklan MODE (motion design) mendapat pesanan desain logo dari tim sukses Barack Obama. Sol Sender, desainer muda yang dipercaya mendesain logo “Obama ’08” mengaku surprise. Saat diwawancarai Steven Heller dari The New York Times baru-baru ini, ia mengaku belum pernah merancang logo politik sebelumnya. Sol merasa tertantang. Ia memeras daya kreatifnya untuk melahirkan sedikitnya sembilan alternatif desain dalam waktu kurang dari dua minggu.
Keywords Obama
Langkah pertama yang dilakukan Sol setelah menerima order dari Senator Obama adalah mempelajari design brief. Kemudian ia cari dua buku Obama dan referensi lainnya untuk mendapatkan keywords Obama. Menurut Sol, citra paling mengesankan dari Obama adalah: hope, change, dan new perspective. Proses selanjutnya adalah menuangkan ide-ide desain dalam bentuk sketsa-sketsa kasar (thumbnail sketch).
Pertimbangan lain dalam mendesain logo “Obama 2008” adalah fleksibilitas dan konsistensi. Kampanye presiden pasti membutuhkan berbagai jenis media yang nyaris tak terbatas, mulai dari poster, billboard, banner, iklan, website, T-shirt, topi, sampai pin. Sol berfikir bahwa logo yang ia rancang bukan semata-mata untuk identitas kandidat, melainkan untuk kepentingan kampanye. Maka logo harus efektif, mudah dikenali oleh jutaan rakyat Amerika, dan yang lebih penting lagi mampu mengibarkan spirit Obama – “a symbol of hope”. Warna merah dan biru dipilih untuk mengekspresikan image Amerika Serikat.
Presentasi pertama dilakukan tim Mode (termasuk Sol Sender) dengan pihak Obama yang diwakili David Axelrod untuk memilih dua sampai tiga alternatif dari sembilan opsi yang ditawarkan. Berikut adalah beberapa opsi desain yang tidak terpilih.
Opsi #1
Opsi #2
Opsi #3
Opsi #4
Opsi #5
Opsi #6
Tiga logo finalis
David Axelrod, orang kepercayaan Obama, menyodorkan tiga logo pilihannya. Meskipun tidak bertemu langsung dengan Barack Obama, Sol Sender yakin Obama banyak memberi masukan pada tiga desain finalis yang disampaikan lewat Axelrod. Penentuan terakhir bukan oleh Axelrod, melainkan di tangan Obama sendiri.
Dari tiga desain yang diajukan, Obama memilih satu desain dengan konfigurasi inisial “O”. Harus diakui, Obama punya sense of art yang cukup tinggi dan jeli. Berdasarkan teori, logo “O’ yang dipilih Obama memang memiliki keunggulan dibanding dua lainnya. Simpel, mudah diingat, harmonis dan scalable (jika diperkecil masih terlihat jelas). Komposisi merah-biru dengan ritmik garis lengkung mampu merepresentasikan citra Amerika yang elegan dan bersahabat. Berikut ini adalah tiga desain finalis dan satu desain yang sipilih Obama.
finalis #1
Inisial “O” pada finalis 1 ini dapat diisi berbagai foto (teknik masking), memberi kebebasan untuk mengungkapkan berbagai persoalan dalam situasi yang berbeda. Huruf “O” juga dapat dipakai untuk teks yang memiliki huruf O, seperti HOPE, EDUCATION, dan angka 08.
finalis #2
Finalis #2 memungkinkan untuk menyampaikan berbagai pesan melalui teks. Desain ini memang beda, dan tidak konvensional. Seakan mempresentasikan suara-suara (statement) rakyat yang mendukung Obama. Namun sebagai logo, desain ini kurang memorable dan tidak fleksibel untuk berbagai kepentingan.
finalis #3
Alternatif ke 3 inilah yang dipilih Obama untuk dikembangkan lebih komprehensif. Dibandingkan 2 finalis lainnya, bentuk logo ini memang paling simpel, punya makna, fleksibel, dan memorable. Desain ini disetujui pada presentasi ketiga. Obama meminta strip merah dikembangkan agar lebih luwes dan dinamis, tidak kaku dan monoton.
Pada mulanya strip merah dengan repetisi garis lengkung yang simetris, searah (horisontal) memang terasa monoton dan statis. Hasil finalnya, susunan strip merah dibuat perspektifis sehingga tampak lebih dinamis. Lingkaran biru dibuat gradasi untuk memberi kesan kedalaman dan gerak. Satu solusi yang kreatif dan cerdas. Menurut penulis, Logo “Obama ‘08” memang efektif. “It works, man!”
Hasil akhir desain Kampanye Obama 2008
Kenapa logo?
Seberapa pentingkah makna logo bagi seorang politisi atau partai politik? Apakah rakyat memerlukan logo? Kita semua sudah tahu jawabannya. Sejak Pemilu pertama di Indonesia akhir 1955 kita sudah mencoblos tanda gambar atau logo. Bagaimana kita bisa mengenali partai kalau tidak ada logonya? Dalam Pemilu bahkan kita diwajibkan mencoblos atau memberi tanda pada logo partai yang kita pilih.
Pada pemilihan lurah di desa-desa, para calon cukup menggunakan tanda gambar realis, seperti Nanas, Jagung, Padi, Payung, Lampu, Almari, dan gambar-gambar benda lainnya yang sudah akrab dan disukai masyarakat desa. Gambar realis memang simpel dan komunikatif, terutama bagi masyarakat desa yang masih awam dengan bahasa grafis (visual). Namun tanda gambar realistik mempunyai kelemahan, kurang mampu menyampaikan pesan-pesan simbolik yang lebih luas.
Bicara tanda gambar untuk masyarakat global, logo adalah pilihan paling relevan. Persoalannya adalah, bagaimana menciptakan logo yang efektif, logo yang mampu mengekspresikan spirit partai atau kandidat? Secara umum, logo yang efektif memiliki kriteria: (1) Mampu mendeskripsikan partai; (2) Mudah dikenali; (3) Mudah diingat; dan (4) Harmonis. Nilai estetik desain logo tidak hanya pada keindahan bentuk dan warna saja, melainkan juga pada keharmonisan antara konsep (ide) dan visualisasi. Konsep dan ide yang baik terkadang tidak diikuti kreativitas, kecerdasan visual dan kemampuan mengeksekusi yang memadai sehingga hasilnya kurang menarik – cenderung rumit.
Rakhmat Supriyono
Yogyakarta
Email : artlink_9@yahoo.co.uk / rakhmatsupriyono@yahoo.co.id
Rabu, 17 Desember 2008
Ciptakan focal point
1. Kontras
Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu obyek yang dianggap penting dibuat beda dengan elemen lainnya. Jika elemen-elemen yang lain rebah (horisontal) maka elemen yang tegak (vertikal) akan menjadi focal point. Jika semua bidang berbentuk geometris maka bentuk yang tidak beraturan (irregular) akan tampak menonjol. Dan obyek yang diberi warna mencolok (merah) akan menjadi center of interest ketika obyek-obyek di sekelilingnya hitam-putih.
2. Isolasi obyek
Focal point dapat diciptakan dengan cara memisahkan obyek dari kumpulan obyek-obyek lain. Secara visual, obyek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
3. Penempatan obyek
Obyek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Obyek yang berada pada titik pusat garis perspektif akan tampak sebagai fokus perhatian.
Senin, 24 November 2008
Bergantung Komputer
Hal paling memprihatinkan sebagai pengajar desain grafis adalah, banyak peserta didik yang berfikir bahwa penguasaan komputer adalah segalanya.... Maka, pada pertemuan pertama selalu saya katakan, "...yang sudah mahir corelDraw dan photoshop, jangan terlalu yakin akan dapat nilai bagus...!" Hal ini saya katakan untuk memberi shock teraphy pada siswa maupun mahasiswa yang merasa GE-ER karena sudah menguasai dua program tersebut. Saya lanjutkan, "Ini bukan mata kuliah Komputer, tapi Desain Grafis yang menggunakan alat bantu komputer..." Komputer hanyalah alat bantu. Yang terpenting tetap kreativitas, ide! Betapapun mahirnya mengoprasikan komputer, kalau idenya mandul ya tidak akan lahir karya desain yang bagus.
Proses desain harus dilewati, yaitu dimulai dengan menentukan tema terlebih dahulu. Dilanjutkan cari referensi tentang tema tersebut (product knowledge) dan menentukan siapa sasarannya (target audience). Kemudian menentukan ilustrasi dan teks (judul, dll), membuat sketsa2 kasar (rough layout), dan kalau semuanya sudah mantap baru menghidupkan komputer.
Banyak kesalahan terjadi, siswa/mahasiswa buru-buru menghidupkan komputer sebelum diperoleh ide. Apa yang mau dikerjakan? Tentu cara kerja demikian tidak efektif. Mereka berjam-jam di depan monitor tanpa hasil yang maksimal. Cara kerja demikian tidak akan menghasilkan karya desain yang dahsyat.
Kamis, 13 November 2008
PEMENANG LKS 2008/2009 PROVINSI DIY
Juara LKS 2008 / 2009 provinsi DIY masih sama dengan tahun lalu
Bidang Lomba: Kria Kayu - Kria Keramik - Animasi - DKV (Graphic Design Technology)
Lomba Kompetensi Siswa (LKS) tingkat provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta tahun 2008/2009 telah berakhir Kamis sore (13/11). Pemenang untuk empat bidang lomba yang digelar di SMK Negeri 3 Kasihan (SMSR Yogyakarta) masih tetap sama dengan LKS tahun sebelumnya.
Kria Kayu dimenangkan oleh SMK Negeri 1 Dlingo atas nama Nuryatman dengan perolehan nilai 766. Urutan kedua dan ketiga adalah Ahmad Nur dari SMK Negeri 5 Kota Yogyakarta dengan nilai 740 dan Budiyono dari SMK Negeri 1 Kalasan yang memperoleh nilai 730. Bidang lomba Kria Keramik, juara pertama masih diduduki SMK Negeri 1 Kalasan atas nama Hermawati dengan nilai 825. Disusul temannya satu sekolah Evi Yulianti pada urutan kedua dengan nilai 810, dan Ani Supadmi dari SMK Negeri 3 Kasihan pada urutan ketiga dengan nilai 784,5.
SMSR Juara Animasi dan DKV
Dua bidang lomba yang menjadi andalan SMSR adalah Animasi dan Desain Komunikasi Visual (DKV). Tahun ini SMSR masih berhasil mempertahankan gelar juara pertama seperti tahun lalu. Di bidang Animasi Fajareka Setiawan siswa kelas 3 DKV1 SMSR meraih kemenangan mutlak dengan perolehan nilai 219. Urutan kedua adalah Imam Santosa siswa SMK Negeri 5 Kota Yogyakarta dengan nilai 213, dan pemenang ketiga adalah Aloysius Yustinus Alpha, teman sekelas Fajareka Setiawan yang memperoleh nilai 210. Jumlah peserta Animasi untuk tahun ini meningkat menjadi 10 peserta. Selain SMSR dan SMK Negeri 5 Kota, ada tambahan peserta yang baru pertamakali mengikuti LKS bidang Animasi yaitu SMK Negeri 2 Kota, SMK Negeri 3 Kota, dan SMK Negeri Pengasih Kulonprogo.
Persaingan ketat terjadi pada bidang lomba DKV. Seperti halnya Animasi, tahun ini peserta lebih marak dengan keikutsertaan SMK Negeri 2 Kota, SMK Negeri 3 Kota, SMK Negeri Pengasih Kulonprogo, dan SMK Negeri 2 Sewon. Diharapkan tahun-tahun mendatang jumlah peserta semakin bertambah sehingga DIY bisa memilih putra terbaiknya untuk maju ke LKS tingkat nasional. Dewan juri DKV yang terdiri dari Drs. Wahyu (Bromica), Dra. Helga Korda, M.Sn. (ADVY), dan Andika (Asafat Adv) memutuskan hasil kejuaraan sebagai berikut:
Juara 2 : Dimas Rajendra (SMKN 5 Kota), nilai 2357
Juara 3 : Putri Rosa (SMSR), nilai 2336
Juara 4 : Edi Lilik (SMKN 5 Kota), nilai 2277
Juara 5 : Tri (SMKN 2 Kota)
Juara 6 : Cahya (SMSR), nilai 2231
Juara 7 : Granita (SMKN 5 Kota), nilai 2194
Juara 8 : Pandu (SMKN 2 Sewon), nilai 2176
Juara 9 : .............. (SMKN 3 Kota), nilai 2167
Juara 10 : ............. (SMK Negeri Pengasih), nilai 2047
Juara 11 : .......... (SMK Negeri Pengasih), nilai 2038.
(maaf...., nama belum lengkap, tunggu bentar... saya ambil catatan dulu yaaa....)
Selamat pada para pemenang...., ketemu lagi tahun depan... semoga bagi yang belum memperoleh juara akan lebih bersemangat lagi....
Selasa, 11 November 2008
LKS Provinsi DIY Digelar di SMSR Yogyakarta
Dibandingkan tahun lalu, jumlah peserta tahun ini meningkat. Bidang Animasi diikuti 10 peserta, Desain Grafis sebanyak 11 peserta, Kria Kayu 18 peserta, dan Kria Keramik diikuti 9 peserta. Dari lomba tingkat provinsi ini akan dipilih 3 pemenang. Juara 1 akan mewakili provinsi DIY untuk mengikuti LKS tingkat Nasional tahun 2009.
Dewan juri untuk tiap bidang lomba terdiri dari praktisi, dosen, dan Dunia Usaha. Khusus untuk bidang Animasi dan Desain Grafis, juri diambil dari praktisi atau perusahaan advertising dan animasi terkemuka.
Minggu, 26 Oktober 2008
SOAL LKS PROPINSI DIY, BIDANG : ANIMASI
Nama produk adalah Film Animasi 2 D dengan durasi minmal 10 detik.
Film animasi merupakan produk animasi dengan durasi yang pendek yang dalam pelaksanaan nya diperlukan teknik menggambar karakter animasi dan latar belakang, dilengkapi dengan illustrasi musik dan efek suara / sound effect, penguasaan operasional perangkat lunak dan keras, pemahaman terhadap prinsip-prinsip animasi dan pemahaman mengenai anatomi manusia dan binatang.
MATERI LOMBA
Orang berjubah naik kuda mengejar seekor rusa, didepannya ada pohon yang roboh, maka rusa dan penunggang kuda meloncati pohon tersebut.
Rusa yang berlari terus dikejar, sementara diatasnya ada seekor burung yang sedang terbang.
KRITERIA dan ASPEK PENILAIAN
A. Design
1. Character Design
2. Background design
B. Principle of Animation
1. Stretch & squash
2. Anticipation
3. Timing
4. Overlapping & Followtrough
5. Secondary Action
6. Staging
7. Exaggeration
C. Editing
1. Synchroniztion Sound and Picture
BAHAN DAN ALAT
1. Kertas Animasi
2. Pensil
3. Karet Penghapus
4. Drawing Pen.
5. Penjepit Kertas
6. Light Box
7. Scanner
8. Komputer
JADWAL LOMBA
Selasa, 11 Nop 2008
08.00 – 09.00: Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba
Rabu, 12 Nop 2008
08.00 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 15.30: Pelaksanaan Lomba
Kamis, 13 Nop 2008
08.00 – 09.00
Technical Meeting & Pengundian Peserta
09.00 – 12.00: Pelaksanaan Lomba
12.00 – 12.30: I s h o m a
12.30 – 14.30: Pelaksanaan Lomba
14.30 – 15.30 : Penjurian / Presentasi
Soal LKS XVII - 2008/2009 Provinsi DIY
GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)
HARI 1 (Selasa, 11 Nop 2008): VECTOR DRAWING dan MANIPULASI IMAGE
A. VECTOR DRAWING
Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin
Peralatan :
Computer set, printer, software vector (CorelDraw)
Kertas dan alat tulis untuk sketsa
Soal Ujian :
Amati komputer yang digunakan, berupa Monitor, Keyboard, Mouse
Buatlah ilustrasi bentuk anggrek (contoh disediakan) dalam ukuran A4, dengan pendekatan vektor realistik (seperti bentuk aslinya). Gunakan software vektor grafis (CorelDraw).
Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
- Final Artwork, Fullcolor
B. Data Digital (Softcopy)
- File asli dalam dokumen CDR
Save file sebagai = Nama Anda VD.cdr.
B. IMAGE MANIPULATION
Waktu : 120 menit (2 jam)
Poin Penilaian : 20 poin
Perangkat Uji : Computer set, printer, Adobe Photoshop
Soal Ujian :
Bukalah folder SOAL LKS yang tersedia di My Document.
Anda diminta menggabungkan 3 buah image terpisah menjadi satu combine image yang menarik, kreatif, dan harmonis, bisa menggunakan image retouching, clonning, color correction, dll.
Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy) Fullcolor A4
B. Data Digital (Softcopy)
1. File asli dalam dokumen PSD, CMYK, 300dpi, Actual size.
Layer jangan di flatten.
Save file sebagai = Nama Anda IM.psd
2. File preview (jpeg) RGB, 144dpi, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda IM.jpg
HARI 2 (Rabu, 12 Nop 2008) : LOGO & APLIKASI
Waktu : 300 menit (5 jam)
Poin Penilaian : 30 poin
Sebuah jasa restoran bernama WARUNG JOGJA membutuhkan sebuah logo sebagai identitas usaha jasa. Untuk membangun image/citra restoran khas Jogja, WARUNG JOGJA menyediakan menu makanan khas masakan Jogja. Target pengunjung adalah wisatawan dan masyarakat sekitar, WARUNG JOGJA memiliki slogan “Makanan sehat alami”.
Mandatoris :
Drs. Aragani Mizan Zakaria, sebagai Managing Director.
Alamat “WARUNG JOGJA”
Jl. Magelang Km 9 Yogyakarta, Indonesia
Telepon: 0274 - 374947
Faximile: 0274 - 632497
Email: warungjogja@yahoo.co.id
Soal Ujian :
· Anda diminta membuat logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA yang sesuai dengan citra dan memuat visi perusahaan untuk menjadi restoran khas makanan Jogja dengan jasa terbaik, jenis masakan terlengkap, serta fasilitas ternyamandi wilayah Yogyakarta.
· Buatlah aplikasi stationary logo perusahaan jasa WARUNG JOGJA tersebut, meliputi: (1) kartu nama (bussiness card), ukuran 9 cm x 5,5 cm; (2) kop surat (corporate letterhead) ukuran A4; dan (3) amplop (envelope) ukuran 23 cm x 11 cm.
Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
1. LOGO: ukuran A4 Color dan B/W dan pengecilan ukuran lebar 3cm.
2. DUMMY aplikasi logo pada:
- aplikasi bussiness card dan envelope (A4)
- aplikasi letterhead (A4)
3. KONSEP penjelasan tertulis (A4)
B. Data Digital (Softcopy)
1. LOGO:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGO.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV.jpg
2. DUMMY aplikasi logo:
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda LOGODUMMY.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda LOGOPREV-CARD.jpg
Nama Anda LOGOPREV-LETTER.jpg
Nama Anda LOGOPREV-ENVLP.jpg
HARI 3 (Kamis, 13 Nop 2008): LABEL & KEMASAN
Waktu 300 menit (5 jam)
Salah satu produk ekspor unggulan dari Yogyakarta adalah susu. Salah satu produk susu yang mampu menerobos pangsa pasar ekspor adalah produksi ”PT SARI SEHAT”, yang memproduksi susu balita dengan merk “JAVA Milk”.
Keunggulan “JAVA Milk” adalah terbuat dari susu sapi pilihan, diperoleh dari peternakan terbaik di Indonesia yang diolah secara higienis dan modern.
Perusahaan ”PT SARI SEHAT” berencana menyajikan produk “JAVA Milk” dalam kemasan 500gram, agar mudah mencapai end-user.
Soal Ujian :
Anda diminta membuat visual label merk “JAVA Milk”
Aplikasikan visual tesebut ke dalam kemasan hasil rancangan anda.
Anda diberi kebebasan merancang struktur kemasan berbasis karton hingga visual pendukungnya, yang sesuai dengan karakter produk dan target marketnya.
Ketentuan Pengumpulan Tugas:
A. Print Out (Hardcopy)
B. Bentuk jadi packaging (bentuk 3 dimensi)
C. Data Digital (Softcopy)
- Dalam format file asli
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.cdr
- File preview (JPEG) RGB, Actual size
Save file sebagai = Nama Anda KEMASAN.jpg
SKENARIO KEGIATAN LOMBA – GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DKV)
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jenjang akhir kependidikan SMK
2. Setiap sekolah diwakili oleh 1 - 3 orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)
B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.
C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa
Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian
Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman
Selasa, 14 Oktober 2008
KISI-KISI DAN SOAL LKS DKV / DESAIN GRAFIS
DESKRIPSI TEKNIS LKS
BIDANG LOMBA - GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)
A. Deskripsi Lomba:
Bidang Kompetensi : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY (DESAIN GRAFIS)
Soal :
Modul 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Modul 2: Logo & Aplikasi
Modul 3: Label & Kemasan
Teknik : - Sketsa rancangan
- Kerja desain (scanning, drawing)
- Saving data
- Design to print & Dummy
- Konsep to print & Presentation
Waktu : Pelaksanaan lomba 3 hari maksimal total waktu 15 jam
B. Kisi-kisi dan kriteria Lomba
MODUL 1: Vector Drawing & Manipulasi Image
Vector Drawing merupakan sebuah alternatif pembuatan ilustrasi secara digital untuk menghasilkan gambar berbasis vector, dengan keuntungan gambar dapat diperbesar.
Software vector drawing di antaranya adalah Corel Draw dan Adobe Illustrator.
Manipulasi Image sangatlah penting bagi seorang desainer.
Visual image yang diciptakannya adalah materi visual yang dapat dipergunakan sebagai eye catcher, attractive, informative untuk disain yang diciptakan.
Penguasaan software manipulasi image photoshop yang baik akan membantu peserta dalam menjawab tantangan soal yang ditugaskan meliputi; clipping, merging, masking, correction image yang berkualitas.
MODUL 2: Logo & Aplikasi
Logo adalah identitas visual sebuah entitas; bisa berupa produk atau jasa. Logo bisa berupa tulisan, gambar, warna, komposisi bentuk atau gabungan dari semuanya yang dipergunakan secara konsisten penerapannya untuk mewakili pembentukan & penguatan citra produk atau jasa yang diwakilinya.
Logo yang baik mampu menciptakan image/ citra tertentu dan dipersepsi sama persis seperti citra yang diharapkan.
MODUL 3: Label & Kemasan
Kemasan atau packaging adalah wadah sekaligus pembungkus yang melindungi dan memudahkan produk untuk didistribusikan dan ditata.
Label kemasan adalah identitas yang sekaligus berfungsi sebagai daya tarik.
Namun juga berfungsi menjelaskan informasi produk tentang keunggulan, manfaat, bahan dan variasi produk.
C. Lingkup Tugas Lomba
a. Tugas meliputi; pemahaman akan brief, sketsa ide, perwujudan ide, dengan alat bantu komputer, dan saving data digital.
b. Print hasil desain, penyajian dalam bentuk mock up.
c. Presentasi atau penjelasan konsep tertulis
D. Praktek Lomba
a. Semua proses perancangan desain, hingga perwujudannya dilakukan secara mandiri.
b. Penguasaan teknis:
- Pemahaman ‘design is solution’ & prinsip desain (to indentify, to inform, to persuade).
- Penguasaan aplikasi software grafis.
- Directory file yang rapi dan baik.
- Crafting skill atau kerapihan dalam pembuatan mock up.
KELENGKAPAN FASILITAS DAN BAHAN MATERIAL
A. Fasilitas dipergunakan bersama (untuk tiap 4 peserta)
· Scanner
· Printer inkjet A3 color
B. Fasilitas masing-masing peserta lomba
· Meja-kursi kerja
· Personal Computer dengan spesifikasi:
- Monitor SVGA 17 inch
- Intel Core 2 Duo
- RAM 1GB
- Harddisk 40GB
- Keyboard dan mouse
- Operating System: Windows XP
· Software:
- Corel Draw X3
- Macromedia Freehand MX
- Adobe Photoshop CS3
- Adobe Illustrator CS3
C. Bahan dan material masing-masing peserta lomba
· ATK:
- pensil
- rautan
- marker 12 warna
- penghapus
- penggaris besi 30cm
- gunting
- cutter
- cutting mat
· Mounting board, spraymount, doubletape
· Sketch book A3.
· Inkjet paper A3 (30 lbr)
D. Peralatan untuk anggota tim penilai lomba
· 1 unit komputer + LCD projector
· Buku catatan
· Alat tulis
· Kalkulator
· Flash disk
· Format penilaian
SKENARIO KEGIATAN LOMBA – DESAIN GRAFIS
A. Prakegiatan Lomba
Peserta lomba telah memenuhi persyaratan:
1. Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
2. Setiap daerah (Provinsi) hanya diwakili oleh 1 (satu) orang peserta.
3. Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
4. Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)
B. Tata Tertib Lomba
1. Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia. Bagi yang terlambat harus mendapat izin masuk dari panitia.
2. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 45 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri.
3. Setiap peserta berpakaian seragam SMK tanpa identitas daerah / sekolah asal.
4. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.
5. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian;
6. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undi;
7. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 3 (tiga) hari, tentative.
8. Waktu lomba 8 jam ( 60 menit/jam );
9. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;
10. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap gugur/ mengundurkan diri;
11. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;
12. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum di-save);
13. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;
14. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai;
15. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
16. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara.
17. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet;
18. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun;
19. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
20. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.
C. Skenario Lomba
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa
Hari Pertama (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul I
120’ Pelaksanaan Lomba – Vector Drawing
30’ Print FA Vector Drawing
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba – Image Manipulation
30’ Print FA Image Manipulation
60’ Penjurian
Hari Kedua (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba – Logo & Aplikasi
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
Hari Ketiga (5 jam pelaksanaan lomba):
30’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
30’ Brief Modul II
120’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
120’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Dummy – Mock up
60’ Penjurian
30’ Pengumuman
Kisi-kisi Soal LKS Mata Lomba Animasi
MATA LOMBA : ANIMATION
(ANIMASI) TINGKAT NASIONAL, 2008
INFORMASI BAGI PESERTA LOMBA
Persyaratan Peserta:
- Berada pada jejang akhir kependidikan SMK
- Mengumpulkan foto 3 x 4 sebanyak 2 lembar
- Sehat jasmani dan rohani (tidak dalam kondisi sakit)
Tata Tertib Lomba
- Peserta hadir di tempat lomba 30 menit sebelum acara dimulai.
- Peserta lomba mengisi daftar hadir yang telah disediakan panitia.
- Peserta lomba berhak memperoleh 1 unit/perangkat bahan setelah terlebih dahulu menandatangani blangko pengambilan bahan.
- Peserta lomba menempati tempat sesuai dengan nomor yang telah ditentukan berdasarkan hasil undian peserta.
- Membawa perlengkapan yang diperlukan dan tidak diperbolehkan meminjam pada sesama peserta.
- Mengenakan tanda pengenal/identitas yang disediakan penyelenggara.
- Menjaga kerbersihan dan keamanan peralatan dan ruang.
- Apabila selama berlangsungnya lomba, peserta mengalami kerusakan bahan, maka kepadanya diberikan kesempatan untuk meminta kepada panitia dengan cara sebelumnya memberitahu terlebih dahulu tentang kerusakaan atau kesalahannya.
- Apabila terdapat hal-hal yang belum jelas atau ada kendala teknis, selama berlangsungya lomba peserta dapat menanyakan kepada panitia/tim juri.
- Tidak diperkenankan membawa keluar karya/peralatan/bahan yang bukan menjadi milik peserta.
- Peserta diperkenankan membawa peralatan penunjang yang tidak disediakan penyelenggara.
- Peserta harus meninggalkan tempat lomba dalam keadaan bersih dan rapi.
- Mentaati jadwal yang telah disusun.
Informasi Umum
Tiap peserta mewakili satu sekolah setelah melalui seleksi LKS tingkat sekolah.
Peserta LKS adalah siswa SMK yang sudah berada pada tingkat akhir SMK.
Peserta harus mendaftar ulang sebelum kegiatan dilaksanakan.
Pendaftaran ulang dibuka sebelum kegiatan dimulai.
Peserta diwajibkan mengenakan pakaian kerja dan sepatu.
Peserta harus datang sebelum kegiatan dimulai (07.30).
Pemilihan tempat peserta didasarkan undian yang dilakukan satu jam sebelum pelaksanaan lomba, termasuk persiapan dan technical meeting.
Penilaian dan keputusan pemenang menjadi kewenangan juri yang didasarkan pada asas profesionalitas, sehingga keputusannya tidak dapat diganggu gugat.
Informasi Khusus
Bentuk penugasan yang dibuat harus mengacu pada instruksi tugas.
Pembuatan produk harus dapat diselesaikan dalam waktu maksimal 20 jam.
Jam pertama digunakan untuk checking peralatan, bahan, tempat dan mempelajari instruksi tugas.
Setiap karya yang telah selesai dibuat diletakkan di atas meja kerja, dengan nomor dan identitasnya.
Peserta harus berada di tempat lomba pada saat perlombaan berlangsung kecuali sakit, mengalami kecelakaan atau mendapat ijin penyelenggara.
Peserta harus mejaga kebersihan dan keamanan fasilitas yang digunakan.
Peserta dapat meninggalkan tempat kerjanya setelah selesai dalam kondisi baik, bersih dan lengkap.
Peserta membawa sendiri peralatan lain yang dibutuhkan bila tidak disediakan oleh panitia.
Keterlambatan melebihi 30 menit tanpa alasan logis dapat dianggap gugur.
Juara yang diambil adalah I, II, III serta juara harapan.
Hadiah akan disediakan oleh panitia.
DESKRIPSI SINGKAT
Kompetensi: Animasi 2D
Jenis Produk: Film animasi
Material: Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut, jangka.
Teknik: Menggambar, menscan, mengedit, menyusun dan penyelesaian akhir.
Deskripsi:
· Menggambar di atas kertas animasi.
· Melakukan scan hasil gambar animasi.
· Mengedit hasil scan, mewarnai dan menyusun hingga membentuk film animasi dengan menggunakan perangkat lunak yang disediakan.
· Melaksanakan penyelesaian akhir film animasi, termasuk didalamnya memasukkan efek suara, sehingga dapat dilihat hasil animasinya di layar monitor secara audio visual
Waktu: Maksimal 20 jam
DESKRIPSI TEKNIS
1. Nama dan deskripsi produk
Nama produk adalah Film Animasi
Film animasi merupakan produk animasi dengan durasi yang pendek yang dalam pelaksanaannya diperlukan teknik menggambar karakter animasi dan latar belakang, melengkapi dengan ilustrasi musik dan efek suara/sound effect, penguasaan operasional perangkat lunak dan keras, pemahaman terhadap prinsip-prinsip animasi dan pemahaman mengenai anatomi manusia & binatang.
2. Ruang lingkup tugas pada LKS
a. Tugas ini meliputi pembuatan gerakan animasi manusia dan binatang disertai latar belakang gambar dan suara dengan durasi minimal 10 detik
b. Tugas ini harus diselesaikan dalam waktu maksimal 20 jam.
c. Penjelasan teknis dan pengecekan seluruh perangkat lomba dilakukan 1 jam sebelum pelaksanaan lomba.
3. Praktek Kerja
Peserta harus dapat melakukan pekerjaan secara mandiri.
Kesesuaian teknis meliputi:
1) Penggunaan perangkat lunak/keras.
2) Menggambar dan memahami karakter.
3) Pemahaman prinsip animasi.
4) Pemahaman anatomi manusia dan binatang berkaki empat.
5) Pemberian unsur-unsur audio.
4. Aplikasi pengetahuan teori
Mengenali peralatan & bahan yang terdiri dari seperangkat peralatan komputer dan pendukungnya.
Proses pembuatan film animasi.
5. Bahan/Material
Pensil, kertas animasi, penghapus, penggaris, peraut, jangka.
6. Fasilitas yang disediakan di area lomba untuk setiap peserta
a. Meja Animasi / Lightbox (light table) (Optional/Peserta boleh membawa sendiri)
b. Personal Komputer dengan spesifikasi :
1. Hardware
· Intel Core 2 Duo
· RAM minimal 1 GB
· Harddisk minimal 40GB
· DVD-RW/Combo
· Scanner (Optional/Peserta boleh membawa Scanner Sendiri)
· Monitor SVGA 15 inch
· Speaker dan Microphone
· Mouse & Keyboard
2. Software
· OS Windows XP
· Adobe Premiere CS3
· Adobe Photoshop CS3
· Adobe Illustrator CS3
· Adobe Flash CS3
· Adobe After Effect CS3
· CTP
· Corel X3
· Nero Burning Rom
· File suara:
o Langkah derap kuda berlari.
o Langkah rusa berlari
o Suara burung
o Ilustrasi musik
Peserta diperkenankan membawa file suara sendiri.
7. Peralatan yang harus dibawa peserta
ATK & peralatan menggambar manual/digital (pen tablet).
8. Peralatan yang disediakan untuk anggota tim penilai
a. 1 unit komputer + LCD projector
b. Ballpoint biru
c. Buku catatan/block note
d. Kalkulator kecil (optional)
e. Format penilaian
9. Skor dalam test proyek
a. Penilaian diputuskan oleh tim juri menggunakan format yang disediakan
b. Penafsiran angka:
Sempurna : 90 - 100
Sangat baik : 80 - 89
Baik : 70 - 79
Agak baik : 60 - 69
Cukup : 50 - 59
Sedang : 40 - 49
Kurang : 30 - 39
Sangat kurang : 20 - 29
Jelek : 10 - 19
Sangat Jelek : 0 - 9
10. Waktu efektif
Waktu pelaksanaan pembuatan film animasi adalah 3 hari, atau maksimal 20 jam(7 jam + 7 jam + 6 jam) ditambah dengan 1 jam pada hari pertama untuk penjelasan teknis dan pengecekan seluruh perangkat lomba.
SKENARIO LOMBA
Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa
Hari Pertama (7 jam pelaksanaan lomba):
60’ Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia
180’ Pelaksanaan Lomba
60’ Ishoma
240’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
Hari Kedua (7 jam pelaksanaan lomba):
10’ Persiapan
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Ishoma
240’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
Hari Ketiga (6 jam pelaksanaan lomba):
10’ Persiapan
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Ishoma
180’ Pelaksanaan Lomba (lanjutan)
60’ Penjurian
30’ Pengumuman
KISI-KISI SKENARIO FILM ANIMASI
INSTRUKSI
Animasikan skenario di bawah ini dengan memasukkan ilustrasi musik di sepanjang adegan sebagai latar belakang:
SKENARIO FILM ANIMASI 2
(Tema: Berburu Rusa)
Seorang pemuda membawa sebuah tombak berjalan menunggang kuda di dalam sebuah hutan untuk berburu rusa. Tiba-tiba dikejauhan pemuda tersebut melihat seekor rusa sedang makan rumput, dengan perlahan-lahan pemuda tersebut mendekati rusa lalu melemparkan tombaknya kearah rusa dengan tepat mengenai tubuhnya. Anak tersebut lari kearah rusa yang sudah mati itu dan akhirnya membawanya ke atas kuda dan pulang ke rumahnya.
SKENARIO FILM ANIMASI I
(Tema: Dikejar Anjing)
Seorang anak sedang berjalan di sebuah jalan setapak, tiba-tiba dari sebelah kanan muncul seokor anjing yang menggonggong dan mengejar sehingga membuat si anak menjadi ketakutan dan berlari. Setelah sekian lama anak tersebut bertemu dengan seorang penunggang kuda dan mengajaknya menaiki kuda tersebut. Dalam perjalanannya dengan penunggang kuda mereka menjumpai parit dan melompatinya akan tetapi sesampainya diseberang parit, kaki kuda terpeleset dan jatuh, si anak dan penunggang kuda ikut terjatuh namun akhirnya mereka di tolong oleh penduduk setempat.
CATATAN
1. Peserta diperbolehkan mengerjakan salah satu skenario di atas atau keduanya.
2. Peserta diperbolehkan membuat karakter secara manual (menggambar tangan) atau langsung di komputer.
Minggu, 12 Oktober 2008
Beber Seni dan Sarasehan Budaya
Pameran dan Workshop Seniman Asia Tenggara
Workshop dan Pameran Lukisan diikuti 11 perupa dari Thailand, Vietnam, Indonesia, dan Malaysia. Mereka akan menampilkan karya-karya terbaru mewakili perkembangan seni rupa kekinian di masing-masing negaranya. Event ini diharapkan dapat memperkuat posisi seni rupa Asia Tenggara di arena global. Pameran dibuka oleh Imron Cottan, Sekretaris Jenderal Departemen Luar Negeri RI.
Selain pameran dan workshop, Jogja Gallery juga menggelar talkshow di beberapa radio, apresiasi seni bagi pelajar dengan menghadirkan seniman-seniman yang berpameran sebagai narasumber. Workshop diselenggarakan di Joglo Seni Art Sociates, Jl Parangtritis, Sewon, Bantul. Diikuti pelajar, mahasiswa dan para perupa.
Senin, 04 Agustus 2008
Typography, Logotype, Font, and Logo
The typographer/designer/educator Jeffery Keedy feels that we have robbed society of all ambiguity and therefore interest in our typographic forms. He has stated, “Many people in life feel it's their role in life to destroy all ambiguity. I think that ambiguity is life itself and it's what makes life interesting. We too often assume that people are so stupid that they can't deal with ambiguity. I think people live for ambiguity ...”25 Keedy creates ambiguity to provide the viewer a place to participate in his message making. This is not a totally new idea when it comes to creating graphic form but when applied solely to typography it has rarely been the case.
History
There have been many different “definitions” given to typography throughout the history of graphic design. Some very utilitarian, such as this definition by Stanley Morison: “Typography may be defined as the craft of rightly disposing printed material in accordance with specific purpose; of so arranging the letters, distributing the space and controlling the type as to aid the maximum the reader's comprehension of the text. Typography is the efficient means to an essentially utilitarian and only accidentally aesthetic end, for the enjoyment of pattern is rarely the reader's chief aim. ... It follows that in the printing of books meant to be read there is little room for “bright” typography”. Morison continues, “the good type designer knows that, for a new fount to be successful, it has to be so good that only a few recognise its novelty”.3 This is on the continuum of typography described as a purely technical and utilitarian act. Type is much more than this; it is the visual representation of language. Typography is part of everyone's environment and therefore should be considered as a greater contributor to our culture.
Legibility
One of the major debates surrounding the emergence of the new typographic forms is legibility. It seems that the old theories and “rules” concerning legibility are outdated. How does an optimum line width of between 18 and 24 picas, which was determined in 1929, communicate to the readers of today, who have a better tolerance for longer line widths? It is hard to validate these old rules when one looks at the many different ways that we receive information (television, movies, video games, computers, etc.), and understand that society is more visually literate and used to a sophisticated level of coding and pace. Clearly, there is a need to update our thinking concerning legibility.
There is a gray area between what is readability and what is legibility. In studying legibility Dr. Miles Tinker, an internationally recognized authority on print legibility, defines legibility as concern for perceiving letters and words, and the reading of continuous textural material. He theorized that the shapes of letters must be discriminated, the characteristic word forms perceived, and continuous text read accurately, rapidly, easily, and with understanding. In earlier writings he had used the word readability to define what he would later term legibility. It can be said that a minimum requirement for text type is that it be legible, which means that it be large enough and distinct enough so that the reader can discriminate between individual word and letters. Readability is the quality that make text easy to read, inviting and pleasurable to the eye. Text can be legible, but if the reader gets bored and tired, the designer has not achieved maximum readability.26
What is the role of graphic design in this development of new typographic forms? It seems that graphic design is going to have to take a good hard look at itself and possibly re-define its parameters. The role of the designer has been simply stated as the communicator of messages. Designers should consider these new letterforms when designing a piece so that it may speak to our time and our sensibilities not to some preconceived notion of what design should look like. Our fall back aesthetic as designers has been the Bauhaus style and its Modernist credos. These ideas of design and communication were fine in their time but our time calls for design which expands the semantic role of graphic communication.
Typography (Part 1)
Visual contrast and page designGood typography depends on the visual contrast between one font and another, and the contrast between text blocks and the surrounding empty space. Nothing attracts the eye and brain of the viewer like strong contrast and distinctive patterns, and you only get those attributes by carefully designing them into your pages. If you make everything bold, then nothing stands out and you end up looking as if you are SHOUTING at your readers. If you cram every page with dense text, readers see a wall of gray and their brains will instinctively reject the lack of visual contrast. Just making things uniformly bigger doesn't help at all. Even boldface fonts become monotonous very quickly, because if everything is bold then nothing stands out "boldly."Use the major HTML headings sparingly. One alternative to overly bold HTML headers is to use the physical style controls of HTML to make text bold or italic without increasing the font size. However, you should understand that there are some disadvantages to using physical styles to control the typography of your Web pages. The HTML heading tags (H1, H2, etc.) are designed to identify important titles and subtitles in your text, and are only incidentally meant to change the visual display of the titles. If you use the "FONT SIZE" tags in Netscape and use physical styles like "BOLD" then automatic indexing and text analysis programs will have a difficult time analyzing your web documents.
Visual logic versus structural logicThe framers of the original HTML standards were physical scientists who wanted a standard means to share documents with minimal markups aimed at revealing the logical structure of the information. Since they had little interest in the exact visual form of the document, no precise typography and page formatting is possible in current implementations of HTML. In focusing solely on the structural logic of the HTML document, the framers of the Web ignored the need for the visual logic of sophisticated graphic design and typography.The standards organization responsible for codifying the HTML language is responding the widespread complaints of graphic designers that the heading tags in Web documents often produce clunky, over-large titles and subtitles. Through style sheets and new font control tags future versions of HTML will soon allow you to specify what size font each header level will produce in each Web page. Thus you will be able to produce more sophisticated typography without giving up the substantial advantages of using the conventional HTML header tags.
Type and legibilityWe read primarily by recognizing the overall shape of words, not by parsing each letter and then assembling a recognizable word:
Avoid all-uppercase headlines they are much harder to read, because words formed with capital letters are monotonous rectangles that offer few distinctive shapes to catch the reader's eye:
Legibility depends on the tops of wordsYour choice of uppercase or lowercase letters can have a dramatic effect on legibility. In general, use down style (capitalize only the first word, and any proper nouns) for your headlines and subheads. Down style headlines are more legible, because we primarily scan the tops of words as we read:
Notice how much harder it is to read the bottom half of the same sentence:
If you use initial capital letters in your headlines you disrupt the reader's scanning of the word forms:
References
Bringhurst, R. 1992. The elements of typographic style. Washington: Hartley and Marks.
Siegel, D. 1996. Creating killer web sites. Indianapolis: Hayden Books.
Spiekermann, E., and E. M. Ginger. 1993. Stop stealing sheep & find out how type works. Mountain View, CA: Adobe Press.
typoGRAPHIC A concise, elegant essay on typography and letterforms from razorfish/bluedot.
Typography (bagian 2)
Pattern and page designWhen your content is mostly text, typography is the tool you use to "paint" patterns of organization on the page. The first thing your reader sees is not the title or other details of the page, but the overall pattern and contrast of the page. The reader's eye scans the page first as a purely graphic pattern, then begins to track and decode type and page elements. The regular, repeating patterns established through carefully organized pages of text and graphics help the reader to quickly establish the location and organization of your information, and increase the overall legibility of your pages. Patchy, heterogeneous typography and text headers makes it difficult for the user to see major patterns quickly, and makes it almost impossible to for the user to quickly predict where information is likely to be in located in unfamiliar documents:
Settle on as few heading styles and subtitles as are necessary to organize your content, then use your chosen styles consistently. The fact that HTML provides six levels of headings doesn't mean that you should ever use six levels of headings in a single page. This whole manual of over 60 Web pages uses only two headers; an H2-level page title, and boldface subtitles.
Manipulating text blocksText on the computer screen is hard to read because of the low resolution of today's computer screens, but also because the layout of most Web pages violates one of the most basic rules in book and magazine typography: the lines of text in most Web pages are much too long to be easily read. Magazine and book columns are narrow for physiologic reasons: at normal reading distances the eye's span of movement is only about 8 cm (3 inches) wide, so designers try to keep dense passages of text in columns no wider than reader's comfortable eye span. Wider lines of text require the readers to move their heads slightly, or strain their eye muscles to track over the long lines of text. Unfortunately most Web pages are almost twice as wide as the viewer's eye span, so extra effort is required to scan through those long lines of text. If you want to encourage your Web site users to actually read a document online (as opposed to printing it out for later reading), consider using the "BLOCKQUOTE" or "PRE" HTML tags to shorten the line length of text blocks to about half the normal width of the Web page.
The pages in this manual are laid out using an invisible 2-column table (BORDER="0") to restrict the text line length to about 40 to 60 characters per line. The exact character count is difficult to predict because of the way different browser software and different operating systems display type sizes. In conventional print layout columns of 30 to 40 characters per line are considered ideal, but this seems too sparse to our eyes for Web page layout.
References
White, J. V. 1988. Graphic design for the electronic age. New York: Watson-Guptil.
Wilson, A. 1974. The design of books. Salt Lake City: Peregrine Smith, Inc.
Minggu, 27 Juli 2008
Program Studi Desain Komunikasi Visual (Deskomvis/DKV)
Pesan dapat berupa informasi produk, jasa, atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya DKV adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat, terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran.
Elemen DKV adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media, baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual.
Contoh karya DKV antara lain: desain iklan cetak, poster, billboard, kemasan produk (packaging), logo/logotype, brosur, leaflet, katalog, stationary kit (kartu nama, amplop, kop surat, map, dsb), desain kalender, cover buku, cover majalah, dan banyak lagi.
Akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial, dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman murni (pelukis, pematung) yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah DKV mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menerjemahkan pikiran dalam bentuk visual.
Jumat, 25 Juli 2008
Teknik Layout Desain
Element-elemen Desain:
1. Line (garis)
2. Texture (kesan halus-kasar)
3. Space (bentuk / bidang)
4. Size (ukuran)
5. Value (nilai gelap terang)
6. Color (warna)
The Principles of Design:
1. Balance (an equal distribution of weight)
2. Emphasis (what stands out most gets noticed first)
3. Rhythm (a pattern created by repeating elements that are varied)
4. Unity (all the elements look like they belong together)
P O S T E R
Pengertian poster adalah: Capturing a moving audience with your message.
You will have only seconds to attract a viewer’s attention in a crowded environment (normally 10 – 15 times your format width).
A poster should:
1. have large type that can be read from the expected viewing distance.
2. have a simple layout (select a few key elements – type and visuals – so the viewer quickly gets the message).
3. Include all important information: date, time, place, etc.
4. Have one dominant element – a headline, visual or logotype – that will quickly attract the eye.
5. Have the most important message emphasized by size, color, or value.
6. Have art that is closely related to its message or subject.
7. Have its type and visuals arranged in logical sequence. (It should read from left to right or top to bottom).
8. Often have unusual or tight croppings on photos. (A tightly cropped photo can be reproduced larger, so it’s easier to see).
9. Have bold, intense colors so it can be easily seen at a distance.
Selasa, 22 Juli 2008
Desain Majalah Kampus
Peran desain atau perwajahan dalam penerbitan pers belakangan tampak lebih dominan. Penampilan visual media cetak kini dituntut lebih atraktif, kreatif, dan persuasif untuk tujuan merebut perhatian pembaca. Tidak terkecuali “majalah kampus”. Jika aspek perwajahan tidak digarap secara menarik, jangan terlalu berharap akan dibaca. Sebab pembaca telah terbiasa "dimanjakan" matanya oleh desain-desain yang menarik dan menyenangkan mata. Pengelola majalah saat ini tidak cukup hanya mengandalkan kualitas isi (berita/naskah), kendati aspek verbal ini amat penting. Harus disadari bahwa aspek visual (desain grafis) memiliki peran sangat strategis dan efektif untuk memikat calon pembaca. Majalah kampus idealnya memiliki dua bidang keredaksian, yakni Redaktur Naskah (Verbal Editor) dan Redaktur Artistik (Visual Editor). Redaktur Naskah berurusan dengan kualitas isi (content) termasuk menentukan formula, seleksi naskah, membuat judul yang menarik, mengedit bahasa, dan sebagainya. Sedangkan Redaktur Artistik bertugas mengkomunikasikan naskah menggunakan unsur-unsur visual seperti huruf, foto, ilustrasi, warna, garis, dan elemen grafis lainnya sehingga naskah-naskah tadi dapat ditangkap oleh pembaca secara mudah, menyenangkan, dan mengesankan.
SASARAN PEMBACA MAJALAH KAMPUS
Bagaimana desain majalah dikatakan baik? Pertanyaan ini tidak mudah dijawab, karena memang tidak ada patokan baku untuk memastikan desain majalah yang baik. Meskipun demikian, desain majalah yang dianggap baik umumnya memiliki kriteria: mudah dibaca, komunikatif, menarik dan menyenangkan sasaran pembacanya. Pendekatan pertama dalam merancang majalah kampus adalah mengkaji formula atau konsumsi naskah yang hendak disajikan. Pahami dengan baik siapa sasaran pembaca yang dituju dan sajian apa yang sekiranya menarik. Apakah ia seperti TEMPO dan GATRA yang memiliki gaya santai tapi ilmiah, atau semacam Kawanku dan CosmoGIRL! yang membidik remaja kota, elit, trendy, dan terpelajar? Setiap majalah seharusnya memiliki sasaran pembaca yang jelas. Dari sinilah seorang desainer mulai bekerja, menentukan image perwajahan majalah (the kind of a look) yang sesuai dengan mood pembacanya.
COVER MAJALAH KAMPUS
Cover atau sampul majalah kampus punya peran sangat strategis untuk menarik perhatian pembaca. Kalau diumpamakan toko, cover ibarat etalase atau window-display. Usahakan agar desain sampul berteriak "LOOK AT ME!" atau "TAKE ME, NOW!". Cover majalah harus dapat mengiklankan dirinya sendiri. Beberapa aspek berikut perlu dipertimbangkan. · Cover harus memiliki ciri khas atau identitas, ia harus tampil beda dari yang lain sehingga pembaca dapat dengan mudah mengenalinya, terutama kalau ia dipajang bersama dengan majalah-majalah lain.
Cover majalah kampus harus punya stopping-power yang kuat untuk merampok perhatian pembaca, untuk menghipnotis calon pembaca.
Secara visual harus berani bersaing ketika dipajang di kios penjualan bersama majalah-majalah lain. Usahakan tampil segar, original dan kreatif. · Ciptakan mood yang sesuai dengan selera pembaca melalui komposisi warna, tipografi, foto, dan aspek visual lainnya. Misal untuk majalah remaja, diperlukan warna-warna yang mencolok, kontras, dengan ilustrasi foto yang trendy dan pemilihan huruf (tipografi) yang dinamis.
Elemen-elemen visual yang perlu di-display pada sampul majalah umumnya meliputi: ·
Logo/Logotype atau nama majalah. Gunakan jenis huruf yang impresif, simpel, dan komunikatif.
Nomor penerbitan/edisi dan tanggal-bulan-tahun.
Harga eceran.
Judul-judul naskah yang menarik, biasanya Laporan Utama dan artikel-artikel eksklusif/fenomenal. · Unsur visual, berupa foto, ilustrasi, dan tipografi.
Iklan (misal: BONUS POSTER, BONUS CD, dll.)
Elemen-elemen di atas disusun dengan memperhatikan kaidah-kaidah desain (dibicarakan pada sesi lain), dengan senantiasa mengutamakan kaidah komunikasi – NOT just ART!
HALAMAN DALAM MAJALAH KAMPUS
Tugas desainer tidak hanya merancang cover. Pekerjaan lain yang tidak kalah pentingnya adalah menggarap layout halaman dalam. Setelah calon pembeli tertarik pada cover majalah dan kemudian membukanya, tugas desainer berikutnya adalah mengajak atau membimbing calon pembaca untuk menyimak halaman demi halaman hingga timbul keinginan untuk membaca (membeli). Perlu diingat bahwa pembaca pada saat membuka majalah selalu melihat halaman kiri dan kanan sekaligus, maka dua halaman yang berhadapan harus dirancang sekaligus dalam satu kesatuan. Penempatan elemen visual (foto, teks, garis, dll) di halaman kiri harus seimbang dengan halaman kanan. Untuk menciptakan kemudahan baca (readability) dan kenyamanan baca (legibility), ada dua aspek desain yang perlu diperhitungkan, yaitu tipografi dan fotografi.
TIPOGRAFI
Tipografi atau susunan huruf dalam desain majalah merupakan elemen paling berperan untuk mewujudkan kenikmatan dan kemudahan baca. Di komputer tersedia puluhan bahkan ratusan jenis huruf (font). Cara terbaik untuk memilih huruf adalah dengan mempertimbangkan apakah huruf tersebut “mudah dibaca”? Huruf yang terbaik untuk media cetak adalah huruf yang punya nilai keterbacaan tinggi. Jangan sekali-kali berfikir "cari huruf yang artistik biar pembaca tertarik…." Salah besar! Artistik memang perlu, tapi nilai komunikasi lebih diutamakan. Nilai keterbacaan setidaknya dipengaruhi oleh beberapa faktor berikut ini. · Jenis huruf (font) · Ukuran huruf (point size) · Lebar setting (line length) · Spasi (baris, huruf, kata) · Bentuk susunan (alignment) · Variasi huruf (style)
FOTOGRAFI
Halaman majalah yang hanya dipenuhi teks, tanpa satupun foto, akan tampak seperti lapangan bola. Boring. Setiap naskah atau berita diusahakan ada foto atau ilustrasi. Secara visual foto memiliki daya tangkap (eye-catching) yang kuat. Lebih dari itu, foto yang memiliki bobot jurnalistik mampu bercerita tentang fakta-fakta yang sulit dijelaskan secara verbal. Pembahasan mengenai fotografi jurnalistik diperbincangkan pada sesi tersendiri. Satu hal perlu diingat, perkembangan fotografi jurnalistik saat ini telah melompat jauh, baik peralatan, teknik, maupun tuntutan kualitasnya. Foto jurnalistik kini dituntut memiliki public-interest yang tinggi, tidak hanya menarik bagi seseorang atau sekelompok tertentu saja. Tugas utama desainer dalam penanganan foto adalah menyusun dan menggabungkannya dengan teks sesuai dengan prinsip-prinsip layout.
Buku Bacaan
Garcia, Mario. 1981. Newspaper Design. London: Prentice-Hall, Inc.
Nelson, Roy Paul. 1983. Publication Design. Third Edition. Iowa: Wm.C.Brown Company Publishers.
Swann, Alan. 1987. How to Understand and Use Design and Layout. Ohio: North Light Books.
Rakhmat Supriyono, lahir di Kebumen Jawa Tengah, 1958. Pernah menjabat Redaktur Artistik di salah satu surat kabar di Yogyakarta, desainer majalah, surat kabar, tabloid, dan buku. Kini mengajar Komputer Grafis, Desain Komunikasi Visual, dan Fotografi.
Desain Majalah
A. Pengantar
SEMENJAK pemerintahan BJ Habibie tidak lagi mempersulit pengurusan SIUPP (Surat Ijin Usaha Penerbitan Pers), sedikitnya 350 media massa ber-SIUPP baru telah ikut meriuhkan jagat media cetak, bersaing ketat dengan puluhan media massa yang telah dikenal masyarakat. Sejak itu pula peran desain menjadi semakin penting dalam industri pers. Kini, di kios-kios atau tempat-tempat penjualan majalah-koran-tabloid, calon pembaca disuguhi banyak pilihan sehingga mata pembaca "ditarik" kesana-kemari oleh penampilan desain yang atraktif dan persuasive. Penampilan majalah yang kurang "ngejreng" akan sulit merebut perhatian calon pembaca. Dengan demikian tugas desainer majalah untuk menangkap perhatian pembaca menjadi semakin berat. Tidak terkecuali majalah yang diterbitkan oleh aktivis kampus atau sejenisnya yang barangkali hanya untuk kalangan intern (belum ikut meramaikan kios majalah). Sebab masyarakat pembaca sudah terbiasa "dimanjakan" matanya oleh desain-desain yang menarik dan menyenangkan. Penerbitan pers, khususnya majalah, dewasa ini tidak cukup hanya mengandalkan kualitas berita atau naskah, kendati aspek verbal ini amat penting. Harus diakui bahwa aspek visual (desain) memiliki peran sangat menentukan untuk menangkap calon pembaca. Betapapun menariknya sebuah artikel, jika tidak di- visualisasikan dengan baik, boleh jadi tidak akan dibaca. Visualisasi yang baik di antaranya termasuk pemilihan huruf (terutama jenis dan ukuran), tata letak, dan adanya ilustrasi (grafik, foto, dan unsur visual lainnya). Penerbitan majalah idealnya memiliki dua bidang keredaksian, yaitu Redaktur Naskah (Verbal Editor) dan Redaktur Artistik (Visual Editor). Redaktur Naskah bertugas menjaga kualitas isi termasuk formula yang disajikan, pemilihan rubrik, seleksi naskah, membuat judul yang menarik, mengedit bahasa, dan lain-lain. Redaktur Artistik bertugas mengkomunikasikan informasi atau naskah dengan lambang-lambang visual seperti huruf, foto, gambar, warna, garis dan unsur grafis lainnya – dengan maksud agar naskah-naskah tadi dapat diikuti oleh pembaca secara mudah, menyenangkan, dan mengesankan.
B. Sasaran Pembaca
Bagaimana desain majalah yang baik? Pertanyaan ini tidak mudah dijawab karena memang tidak ada satu pun rumus yang absolut untuk menyebut desain majalah yang baik. Secara umum dapat dikatakan, bahwa desain majalah harus memiliki nilai kemudahan baca (legibility) yang tinggi, komunikatif, dan menarik sasaran pembacanya. Pendekatan pertama dalam merancang majalah adalah mengkaji formula atau konsumsi berita dan artikel yang disajikan. Siapa sasaran pembacanya? Apakah ia seperti TEMPO yang memiliki kelompok pembaca dewasa-umum-ilmiah-populer? Atau semacam Kawanku dan Hai yang menjaring pembaca "ABG"? Ataukah sejenis Bobo, Bocil, dan majalah anak-anak lainnya? Setiap majalah seharusnya memiliki sasaran pembaca yang spesifik. Dari sinilah seorang desainer beranjak menentukan nuansa perwajahan majalah (the kind of a look) yang sesuai dengan mood pembacanya.
C. Cover Majalah
Sampul atau cover majalah punya peran strategis untuk menangkap perhatian pembaca. Kalau diumpamakan toko, cover ibarat etalasenya. Maka buatlah desain sampul yang mampu berteriak "lihat aku!, bacalah aku, sekarang!". Sampul majalah harus dapat mempromosikan dirinya. Untuk maksud tersebut, hal-hal berikut ini perlu dipertimbangkan. - Sampul harus memiliki ciri atau identitas, ia harus tampil beda dari yang lain sehingga pembaca dapat dengan mudah mengenalnya. - Untuk menarik perhatian calon pembaca, cover harus dapat menghentikan pandang, terutama jika dipajang di kios penjualan bersama majalah-majalah lain. Usahakan tampil segar, original, dan kreatif. - Ciptakan mood atau nuansa yang sesuai dengan selera pembaca. Elemen-elemen visual yang perlu di-display pada sampul majalah umumnya sebagai berikut. - Logotype atau nama majalah. Gunakan jenis huruf yang simpel, komunikatif, dan impresif. - Nomor penerbitan dan tanggal-bulan-tahun. - Harga eceran. - Judul-judul naskah yang menarik (Laporan Utama dan artikel-artikel eksklusif/fenomenal). - Unsur seni (foto, ilustrasi, tipografi).
D. Tipografi dan Fotografi
Desain cover merupakan pekerjaan awal desainer. Tugas selanjutnya yang tak kalah pentingnya adalah merancang halaman dalam. Setelah calon pembaca berhasil "dihipnotis" oleh penampilan cover, berikutnya adalah mengajak dan membimbing calon pembaca untuk menyimak halaman demi halaman sampai timbul keinginan membaca, dan kemudian memutuskan untuk membeli. Elemen-elemen visual yang sering digunakan sebagai eye-catcher adalah tipografi dan fotografi, dua unsur penting yang berpengaruh terhadap kenyamanan baca (legibility).
1. Tipografi
Tipografi atau susunan huruf dalam desain media cetak merupakan elemen paling penting untuk mewujudkan kenikmatan dan kemudahan baca. Di komputer ada ratusan bahkan ribuan jenis huruf (font). Cara terbaik untuk memilih huruf adalah dengan mempertimbangkan apakah huruf tersebut mudah dibaca? Maka, huruf yang paling baik untuk media cetak adalah huruf yang punya nilai keterbacaan tinggi. Jangan sekali-sekali berpikir "cari huruf yang 'nyeni' biar pembaca tertarik…." Nilai keterbacaan dipengaruhi oleh enam faktor berikut ini. a. Jenis huruf (font) b. Ukuran huruf (point size) c. Lebar setting (line length) d. Spasi (baris, huruf, kata) e. Bentuk susunan (alignment) f. Variasi huruf (style)
2. Fotografi
Halaman majalah yang hanya dipenuhi teks, tanpa satu pun foto, akan tampak seperti lapangan bola, monoton dan membosankan. Maka setiap naskah hendaknya diusahakan ada foto atau ilustrasi. Namun tidak berarti peran foto hanya sebagai pelengkap berita saja. Foto secara visual memiliki kelebihan sebagai eye-catcher yang kuat. Terlebih foto-foto yang memiliki kualitas jurnalistik yang baik, foto bisa bercerita panjang tentang fakta-fakta yang sulit dijabarkan dengan bahasa verbal. Perkembangan fotografi jurnalistik dewasa ini telah melompat jauh, baik kualitas maupun dukungan peralatannya. Tuntutan foto jurnalistik kini tidak hanya pada kualitas teknik dan nilai berita saja, melainkan dituntut memiliki kualitas artistik dan memiliki public-interest yang luas, tidak hanya menarik bagi orang atau sekelompok masyarakat tertentu saja.
Foto-foto yang memiliki public-interest tinggi umumnya punya kelebihan-kelebihan sebagai berikut.
- Komunikatif, mudah ditangkap, dan informatif
- Menyentuh perasaan, sensasional, dramatis, dan tidak biasa (unusual)
- Ide baru, original, bukan perulangan yang sudah pernah dilakukan orang
- Punya greget dan daya-tangkap (stopping power), menggairahkan, sensual
- Benar-benar terjadi, bukan hasil rekayasa (trick)
- Memiliki kualitas artistik (grafis) dan kualitas teknik yang memadai
Kiat mendapatkan foto untuk kepentingan jurnalistik antara lain dengan melakukan tindakan berikut.
- Ambillah foto peristiwa secara menyeluruh dari berbagai sudut pandang yang menarik.
- Berikutnya, ambil detail (close-up) beberapa bagian yang khas dari peristiwa atau subjek tersebut, dengan komposisi yang kuat dan menarik.
- Bidiklah peristiwa atau subjek dari berbagai angle: tinggi-rendah, kiri-kanan, jauh-dekat, dsb untuk mendapatkan komposisi yang menarik.
- Gunakan peralatan yang tepat: lensa, film, filter, motor-drive, tripod, flash, dan lain-lain sesuai keadaan. Tugas utama desainer dalam penanganan foto adalah menyusun dan menggabungkan dengan teks secara baik sesuai dengan prinsip-prinsip layout.
Pada beberapa penerbitan, desainer diberi kewenangan meng-cropping foto untuk tujuan komposisi atau mempertajam pusat perhatian (focus of interest). Tentang pemilihan foto yang layak-muat biasanya dilakukan oleh Redaktur Foto, melalui kesepakatan dengan Redaktur Halaman atau pengelola rubrik masing-masing. Perlu diingat bahwa pembaca pada saat membuka majalah selalu melihat halaman kiri dan kanan sekaligus, maka dua halaman yang berhadapan harus dirancang sekaligus dalam satu kesatuan. Penempatan elemen visual di halaman kiri harus seimbang dengan halaman kanan. Akhirnya harus disadari bahwa tujuan desain majalah bukanlah membuat perwajahan yang "nyeni", tetapi yang komunikatif, mudah diikuti, dan menyenangkan pembaca.
RAKHMAT SUPRIYONO
Yogyakarta, 11 November 2001
Desain Grafis
Dalam desain grafis tedapat beberapa istilah yang sering rancu, di antaranya:
- Seni Grafis (Graphic Arts), termasuk cabang Seni Murni (fine art) seperti cukil kayu, intaglio dan cetak saring.
- Grafis (Graphic), adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan informasi. Sering digunakan untuk memperjelas informasi di media cetak.
- Disain Grafis (Graphic Design), berasal dari bahasa Yunani “Graphos” yang artinya “tulisan/gambar”. Sampai sekarang di Eropa dan Amerika masih banyak menggunakan istilah Graphic Design, tapi di Indonesia diganti menjadi Disain Komunikasi Visual (sering disingkat DKV atau Diskomvis).
Karya DKV
Karya DKV ada di mana-mana…., ia ada di pakaian, di kamar mandi, di ruang kerja, di kendaraan, di pinggir jalan, di rumah sakit, di lapangan sepak bola, di pertokoan, .....anywhere!
Di baju, di kaos, di celana, bahkan di celana dalam yang kita pakai, selalu ada merk/brand....
Di kamar mandi kita selalu mendapati pasta gigi, sabun mandi, shampo, dll.... dalam kemasan (packaging) yang menarik...
Di ruang kerja mata kita tak bisa terhindar dari kalender, amplop, kop surat, kartu nama, block-note, brosur, katalog, majalah, etc, yang penampilannya tidak asal-asalan....
Di sepanjang jalan yang kita lewati, mata kita juga dipaksa untuk melihat bill-board, baliho, poster, banner, spanduk, papan nama, dll yang semua saling berebut merampok perhatian.... Bahkan di rumah sakit, kita masih dipaksa untuk melihat kemasan obat, dll....
Di pertokoan kita disapa oleh banner, hanging display, dll... setelah belanja kita diberi tas yang tidak polos tapi ada logo/nama toko/nama barang yang kita beli....
Yahhh...., itu baru sebagian dari karya-karya disain grafis atau disain komunikasi visual.
Sebelum membuat desain, perlu dipertimbangkan hal-hal berikut:
Disain apa yang hendak kita kerjakan? Produk apa yang hendak kita disain, apa kelebihan dan kekurangannya?, pakai media apa? Bagaimana spesifikasi produknya, kualitasnya, pengerjannya?, …… Siapa target audience-nya, siapa kompetitornya?, ….. Di daerah mana informasi akan disebar? Kapan waktu yang tepat, berapa lama? Berapa eksemplar, berapa biayanya? …. adalah beberapa pertanyaan yang perlu diperhitungkan sebelum mendisain.
Prinsip-prinsip Disain
1. Keseimbangan (Balance) Symmetrical balance / formal balance. Asymmetrical balance / informal balance
2. Irama (Rhythm) Regular: susunan elemen-elemen disain yang ukuran dan panjangnya sama. Flowing: memberi kesan gerak. Progressive: penataan elemen-elemen disain yang progresif (semakin besar, dsb).
3. Proporsi (Proportion) Perbandingan ukuran, skala prioritas antara elemen yang satu dg lainnya.
4. Dominan (Dominance) Tingkat penekanan (emphasis) utk mengarahkan pembaca, elemen mana yg perlu dibaca pertama, kedua, dst.
5. Kesatuan (Unity) Upaya menghubungkan elemen-elemen disain dengan komposisi secara keseluruhan sehingga tampak sebagai satu kesatuan yang harmonis.
Proses Disain
Ada beberapa tahapan yang sering dilakukan oleh disainer, yaitu:
1. Mempelajari/mengenali produk/jasa yg akan dikomunikasikan (product knowledge): spesifikasi produk, keunggulan, keistimewaan, target audience, competitor, dsb.
2. Menuangkan ide dalam bentuk sketsa-sketsa kasar: lay-out, ilustrasi, teks, dsb.
3. Dari sketsa2 lay-out kemudian dituangkan menjadi beberapa alternatif disain menggunakan komputer. Mencoba beberapa font (jenis, ukuran, spasi), ilustrasi, warna, komposisi, dll.
4. Tawarkan beberapa alternatif (2 sampai 4 disain) pada client. Disain yang terpilih kemudian disempurnakan, dibuat disain komprehensif yang siap diproses cetak.